DiabloCZ.com

DiabloCZ.com banner
 

BlizzCast > Epizoda 4

[00:17]
Nethaera: Vítejte u čtvrté epizody Blizzcastu! Já jsem Nethaera z komunitního týmu pro World of Warcraft.

 

Na začátku této epizody budu mít rozhovor s ředitelem audio a video oddělení Russellem Browerem, v němž se budeme bavit o hudbě pro World of Warcraft, inspiraci a cestu, která vytvořila hudbu, jaká dnes je, a kam bude v budoucnu směřovat.

 

V této epizodě si také Drysc sedne s herním designérem World of Warcraft Jonathanem LeCraftem, aby diskutovali o profesích jak současných, tak budoucích.

 

Na konci celého sezení se k nám připojí Bornakk a jeho komunitní Q&A s hlavním designérem WoW Jeffreym Kaplanem, Lead Balance Designerem SC2 Davidem Kimem a senior designérem Mikem Heibergem.

 

INTERVIEW 1
Russel Brower (Director of Audio and Video)

Jak se od začátku hry vyvíjela hudba ve World of Warcraft

[00:57]

Nethaera: Vítej v BlizzCastu Russelle!

 

Russell: Ahoj, Nethaero! Jsem rád, že jsem tady.

 

Nethaera: Hodně jsem se těšila na rozhovor s tebou a vím, že mnoho hráčů chtělo vědět víc o procesech za hudbou v našich hrách.

 

Russell: Já taky!

[01:09]  Nethaera: Mohl by ses posluchačům pochlubit trochu víc o tom, co děláš?

 

Russell: Dobrá, mám hodně štěstí, protože zvukové i video oddělení pracují na každém projektu, který Blizzard dělá, takže World of Warcraft, Starcraft II, další vyvíjené projekty, koncerty na BlizzConu, Worldwide Invitational, tyhle podcasty, všechno. Takže, my tady v tomhle oddělení nosíme několik "klobouků", a tak navíc k tomu, že jsme administrátoři, se jen staráme o dodržování a nenarušení všech plánů, které dělám se svým velmi schopným osazenstvem producentů, bez kterých bych dokonce nemohl ani... nevstal bych ráno z postele. Dále mi to dovoluje, pokud je všechno sehrané, psát hudbu, což je vlastně jediná věc, kterou tady dělám pořád ještě aktivně. Jsme tady tří takoví, kteří píšeme hudbu tolik času, kolik jen můžeme, nebo prostě celý den, a jsem hrdý na to, že můžu být jeden z nich.

[02:12]  Nethaera: Jasně.

 

Někteří si možná neuvědomují kolik hudby vlastně ve World of Warcraft je, ale i v The Burning Crusade a dokonce i posledním patchi. Mohl bys nám tak zhruba říct, kolik hudby bylo pro hru celkově složeno?

 

Russell: Když byl World of Warcraft v roce 2004 vydán, měl, řekl bych, jen asi kolem 2 hodin hudby. A dnes s posledním vydaným patchem 2.4, Fury of the Sunwell, jsme dali hráčům kolem 16 hodin hudby. Jsem také hrdý, že můžu říct, že asi dvě třetiny toho hráli živí umělci, tedy přinejmenším částečně, jestliže ne celou skladbu, a i kompletní orchestr, který nahrál mnoho mnoho skladeb.

[02:59] Nethaera: Jak dlouho tak trvá zpravidla vytvořit jeden nový kousek hudby?

 

Russell: No, jako u všeho v Blizzardu, trvá to tak dlouho, dokud to není v pořádku.

 

Nethaera: Takže až je to hotový.

 

Russell: Až je to hotový. A také to závisí, jak dlouho se to peklo v troubě, jestli to chcete říct takhle ;-) O návrzích na Fury of the Sunwell jsem věděl mnoho mnoho měsíců, a tak jsem měl ohromnou radost, když jsem mohl být tady jako zaměstnanec, a mohl jsem dumat a dívat se na ty koncepty týdny a týdny. A pak jednou před pár měsíci, když jsem se mohl vlastně dostat do interního serveru a mohl prozkoumávat Isle of Quel'Danas a všechno takového, začal jsem dělat screenshoty.

 

A tak je pro mě typickým zážitkem, že si udělam stovky screenshotů, které mi nějak zachytí náladu toho prostoru. A v práci si z nich udělam spořič obrazovky, nebo si to dam jako pozadí... A dokud to tam je, musím si sednout a začít psát, budu nad tím přemýšlet. A čím více času nad tím strávím, tím rychleji pak vlastně hudba skončí.

 

Takže nakonec nějaké kousky mohou jít na dračku. Možná, že bych měl psát hudbu za hodinu nebo tak nějak a některé kousky by zabraly víc. Řekl bych, že Black Temple asi zabral pět dní sezení a psaní a Fury of the Sunwell asi tři dny. A v obou případech to bylo podobné množství hudba, jen asi hodinu u každého.

[04:47]  Nethaera: Pokud jde o hudbu Blood Elfů z hlediska posledního obsahového updatu, bylo tam hodně kuriozit, jak jsi už zmínil, třeba Fury of the Sunwell. Mohl bys nám říct trochu víc o vývoji této hudby a odkud přišla inspirace pro její vytvoření? Říkal jsi, že se hodně díval na tu hru samotnou a všechno ostatní, ale co ještě by tě mohlo inspirovat?

 

Russell: Jedna věc, které si tady opravdu cením na všech našich projektech, je příběh z pozadí nějaký ten svět, který je za vším. Myslím tím, že je to prvně hratelnost, ale všechno má souvislost. Všechno má důvod, proč to tam je. Takže když jsme poprvé představili blood elfy jako hratelnou rasu, prošel jsem si jejich příběh a pokusil se porozumět, o čem to všechno bylo. To, co mě nutilo, bylo, že to byla překrásná rasa, co se vzhledu týče, a ze všech těch ras měli asi nejtragičtější minulost.

 

Takže, to vedlo k několika konceptům a furt dokola, to bylo před vydáním Burning Crusade. Jeden z návrhů byl, že jsem tam měl hodně sólového čela, protože ten nástroj, přinejmenším když hrál jistým způsobem, může dosáhnout té úžasné podvojnosti jak nádhernosti, tak melancholie zároveň. Takže s tím na mysli jsem upotřebil další nápad, je to interval v hudbě známý jako tritón, při němž když hrajete C na klavíru, rázné F nad by bylo tritón. V historii se tomu říkávalo třeba ďáblům interval nebo podobně, často se kvůli tomu vedly třeba spory. Důvod je, že to není úplně souzvučné, ale ani to není úplně disharmonické a v lidech to vytváří ten pocit neklidu, aniž by to bylo nějaké kruté nebo to vrzalo. Takže jsem ten interval napsal všude kolem a uslyšíte ho na Sunstride Isle. Také ho budete moct zaslechnout v Lament of the Highborne. Hraju hodně her s tím intervalem.

 

Takže ta dva nápady, ten interval a čelo dohromady s myšlenkami o svázání se sborem, byly počátkem nočních elfů jako příbuzné rasy. V původním vydání hry ta paleta sboru a harfy nebyla jenom smíchána dohromady, tvořila základ, nebo chcete-li slovní zásobu, blood elfů. Když s tím přišel Fury of the Sunwell, vypadalo to jako ohromná příležitost jakéhosi pozastavení toho zážitku. A jak tato hudba a související nové skladby, které se vyvinuly, přicházejí, je zde nějaký druh toho spojení, které doufám hráči ucítí v původních materiálech. Je tam shoda. Využil jsem hodně stejných zpěváků ke zvýšení smyslu spojitosti toho materiálu, které jste několik týdnů nebo měsíců neslyšeli od doby, kdy se objevil váš charakter.

[08:21]  Nethaera: Která byla tvoje nejoblíbenější část procesu při vytváření hudby pro Fury of the Sunwell?

 

Russell: No opravdu jsem si užil té příležitosti napsat ten doprovodný kousek k Lament of the Highborne, který se prokázal jako taková cool a přesvědčivá část při hraní Burning Crusade. Tato skladba, nazvaná "Shorel'aran", což je takové sbohem Thalassianforu, nemá žádná slova, je to jenom takové hučení nebo zpívání ahh, ale měl jsem stejného zpěváka, který dělal nástup Lament of the Highborne ještě jednou a právě udělal to srdečné ztvárnění tohoto kousku, který opravdu zní jako velmi příbuzný Lament of the Highborne. Slyšíte to, když jsou na Isle of Quel'Danas věci skutečně nejtragičtější, stejně jako například v Sunwell.

[09:25] Nethaera: V Sunwell Plateau.

 

Russell: Hmm. Přesně. To bylo asi nejzábavnější. Opravdu to vyznělo jako, na hudební úrovni, které jsme dosáhli, něco, o čem vím, že se Chris Metzen a ostatní, kteří pracují na příběhu, snaží dosáhnout, a to je ten smysl spojitosti, že někdy vidíte izolované příběhy a události, které se sami přesvědčují, ale pak, když jdete o krok zpět a podíváte se na širší obraz, je tam opravdu hodně k tomu světu, a to všechno jde dohromady se způsoby, které vás vlastně přinutí to prozkoumat.

[10:03] Nethaera: Máš nějaký opravdu zvláštní kousek, u kterýho jsi zjistil, že je tvůj oblíbený, buď ve Fury of the Sunwell nebo Burning Crusade?

 

Russell: No musím říct, že v soundtracku Burning Crusade je skladba nazvaná "Sherds of the Exodar", kterou napsal Derek Duke, slyšíte ji v Exodaru. Je to něco tak... je to hudba z okolí a proto to vniká do vašeho požitku z hraní způsobem, který není... není ve vaší tváři jako řekněme hudba blood elfů nebo něco jako, že to postavil s několika sériemi hlasových tónů.

 

Vytvořil jakousi symfonickou báseň... když budete prozkoumávat ty rozvíjející se akordy, které udělal svým vlastním hlasem za použití techniky smyček a jistých editujících metod a které byly překryty opravdu vzrušujícími výkony několika nástrojů, ale základ mezi nimi tvoří starověký nástroj zvaný duduk, jenž je velmi emociální. Tento umělec, který vlastně opakoval ten výkon na naší show na BlizzConu z minulého roku, dohromady s Derekem udělal tento kousek živě a bylo to skutečně úžasné, dostalo se mu potlesku vstoje, protože to byly jediné momenty, které byly tak vzrušující. Tento hráč hrál na duduk a pak se účastnil na dalších dechových etnických sólech pro mnoho velkých významných filmů a on je právě ten nejlepší a jsme tak šťastni, že s námi pracoval.

 

Nethaera: Byla to báječná akce.

 

Slyšela jsem, že v druhém datadisku Wrath of the Lich King pro World of Warcraft by měla být nová hudba na pozadí spouštěcí obrazovky. Přestože to je ještě stále ve vývoji, mohl bys nám všem dát nějakou malou ukázku toho všeho?

 

Russell: Opravdu bych si hraní něčeho takového pro vás užil a hlídal bych to spojení "stále ve vývoji", protože při natáčení tohoto rozhovoru to byly jen dva dny od doby, když jsem byl v orchestr, takže jsem nepřidal velké epické bubny a ty další věci, které se váží se slovní zásobou Warcraftu, který se v souvislosti s World of Warcraft dá slibně rozeznat.

[12:36]

HUDEBNÍ UKÁZKA

[13:27] Russell: Takže, co tohle vlastně je. Vzal jsem si pochod, který je v poměru 7:4 těch, které byly doposud v hudbě obou verzí přihlašovací obrazovky a znovu jsem si to představoval, tentokrát jdu trochu více do původu. První verze byla velmi temná a měla tamburínu, která byla většinou dosažena se syntetizátory, ale rozhodně měla silnou náladu něčeho vroucího. A pak druhá verze pro Burning Crusade byla pro jednu věc, živý orchestr, ale byla také vyplněna zcela jiným způsobem. Bylo to trochu spíše jako předehra, která odporovala nějakému kousku z filmového soundtracku. Takže jsem chtěl najít ve verzi pro Wrath of the Lich King něco mezi, něco, co by odráželo skutečnou klasickou fantasy filmovou hudbu, ale použil bych sílu 96 členného orchestru, který jsme měli, a 90 hlasů, které byly ve sboru.

 

Mé myšlenkové procesy za výběrem těch sekcí hudby přihlašovací obrazovky byly takové, že bychom měli mít něco starého a něco nového, a navštívit tak všechny vydání World of Warcraft. Takže tam jsou různé kousky z prvotního vydání v roce 2004, trochu předělané, přeskupené v něco, co byste neměli očekávat. Je tam také několik citací z Burning Crusade stejně jako některých patchů třeba Black Temple a Fury of the Sunwell. A také jsou tam některé skladby z Wrath of the Lich King. Všechno to je součástí World of Warcraft, takže jsme se dostali přes více jak sedm minut, namísto původních čtyř v Burning Crusade. Orchestr a ten báječný sbor vás vezmou na malou cestu skrze místa, na které si můžete pamatovat nebo na které se ještě dostanete, která si ještě užijete, a slibně načrtne trochu to, co na vás čeká ve Wrath of the Lich King.

 

Nethaera: Takže to je to takový hudební letopis.

 

Russell: Ano a doufám, že se to bude aktualizovat s každým významnějším rozšířením, tolik, jako jsme to právě udělali.

[16:01]  Nethaera: Máte nějaký specifický zvuk, který byste chtěli do datadisku nějakým způsobem zaplést? Vypadá to, že v Burning Crusade je hodně orchestrálních a sborových skladeb, které byly využívané k určení nálady. Dějiště Wrath of the Lich King vypadá tak, že bude znamenat hodně příležitostí pro vás, abyste pokračovali ve vývoji celého soundtracku.

 

Russell: Dobrá, takže nejdříve, to rozhodnutí přidat více živých hráčů a více orchestrů a sborů do značné míry je, jelikož chci, aby byl tento materiál nadčasový stejně jako všechno ostatní, o co se snažíme, by mělo být nadčasové, hratelnost, příběh, prostě všechno. A čím víc máme té hudby nahrané živými umělci, tím delší, si myslím, to bude a tím více to bude rezonovat s lidmi.

 

Takže to je jedna část důvodu, ale další věc, kterou děláme, je, že chceme tu slovní zásobu rozšířit. Takže, zatímco si myslíte, že máte hodně francouzských lesních rohů například, ve Wrath of the Lich King hodně experimentujeme s různými dalšími věcmi, který mají za cíl zprostředkovat drsnost Northrendu. Celý kontinent není ničím zasněžen ale je tam zima, náročné prostředí a my hledáme způsoby, jak vyjádřit ještě víc to prostředí kolem skrze hudbu.

 

Jedna z věcí, s níž experimentujeme, se nazývá předpřipravený klavír. Je to nástroj, na nějž hrajete normálně jako na piáno, ale nemá to klávesy. Otevřete to, odložíte kryt a hrajete na struny prsty nebo si vezmete nějaký předmět a "mlátíte" s ním do těch strun, a to vám vytvoří ty tónově jedinečné zvuky, které jsou najednou tak hrůzostrašné a znervózňující a ještě divně hudební, a to je jedna z věcí, se kterou si hrajeme.

 

Také máme různé zajímavé způsoby využití sboru jako speciálního efektu, ne jen hlasitě zpívat s velkými samohláskovými zvuky nebo zpívání v Thalassianu nebo čímkoliv jiném. Sbor může upravit svůj hlas malými nesouzvuky a triky či klouzavými akordy... A trochu z toho uslyšíte také právě na přihlašovací obrazovce. Všechny tyto věci mohou zprostředkovat pocit chladu a předtuchy a přesto přijde dobrodružství.

[18:35]
Nethaera: Ráda bych poděkovala Russellovi, že si udělal čas, aby tady s námi dneska pokecal. Vím, že komunitní tým a všichni ostatní v Blizzardu se těší na nový zvukový doprovod, který se dostaví v datadisku, a ráda bych poděkovala celému zvukovému oddělení za jejich úžasnou práci. Tohle je Nethaera z komunitního týmu World of Warcraftu, která se zatím s vámi loučí!
  INTERVIEW 2
John LeCraft (Profession Designer World of Warcraft)
[19:05]

Drysc: Vítejte všichni do této druhé části BlizzCastu, která se bude zabývat World of Warcraftem. Já jsem Drysc z komunitního týmu a dnes tu sedím s designérem profesí pro World of Warcraft, který se ironicky jmenuje Jon LeCraft. Jak se máš, Jone?

 

Jon LeCraft: Mám se skvěle.

 

Drysc: Myslím, že každý, kdo hraje WoWko, má alespoň nějakou představu o tom, co to profese jsou. Mohl bys nám ale prozradit, co dělá designér profesí a co všechno má v takovémto projektu na starosti?

 

Jon LeCraft: No myslím, že není tajemstvím, že dělám všechno, co se týče profesí. Všechno od vaření až po šití, což znamená přidávat nové recepty, nebo je měnit. A dokonce i denní questy pro vaření a rybaření a snad i něco dalšího, až to v budoucnu přidáme.

[19:50]

Drysc: V Burning Crusade jsme viděli docela dramatické změny některých profesí, v porovnání s původní hrou. Viděli jsme nové druhy spolupráce při obchodování, nebo rozdíly v tom, jak se profese používají při zaplňování vaší výstroje. Jak tato nová filozofie funguje, jakse přesune do Lich Kinga a co jste se z ní naučili?

 

Jon LeCraft: Rozhodně jsme rádi z toho, jak jsou lidé nadšeni z tradeskillů, když předtím nebyli. Hodně jsme vylepšili věci jako blacksmithing, tailoring a leatherworking a najednou jsou všechny vzrušující. I když jsou s tím svázány určité problémy, ten nejmarkantnější je, že si vyrobíte super palcát, ale jdete na raid a tam ho hned vyměníte za nějaký lepší drop. Takže k tomu chceme dodělat něco jako Perky. Pracujeme například na otm, aby si blacksmith mohl přídávat do zbraní sockety, nebo armorsmith do brnění metasockety. Takže něco takového.

[20:52]

Drysc: Takže půjde vzít normální předmět a vylepšit ho? To ale potom nebude draftování, to bude něco jako...

 

Jon LeCraft: Tykže ty chceš vzít předmět a ten konkrétní předmět vylepšit? No to pak nebude draftování, to pak bude něco jako...

 

Drysc: Aha, ok, takže je to nový high end nějakého jakoby „enchantování prstýnků", kdy můžete něco specifického udělat se svým předmětem?

 

Jon LeCraft: Jo, tak nějak.

[21:35]

Drysc: No, popojedem už ke konkrétním profesím a každou rozebereme tak, jak nám to čas dovolí. Začněme tailoringem. V tailoringu byl ze začátku zajímavý problém se setem Frozen Shadoweave. On to je problém asi pořád, je totiž hrozně silné. Jak jste se z toho poučili a jak to bude v Lich Kingovi?

 

Jon LeCraft: No, Frozen Shadoweave měl nějaké zajajímavé problémy - a to říkám v úvozovkách, protože v podstatě žádné nemá - je jen neoptimalizovaný. Používal „school damage", z čehož běžně dostanete mnohem víc bodů a socktery byly udělané extrémně dobře. Nakonec to skončilo tak, že to bylo až příliš orientováno na DPS, že to lidé srovnávali s ostatními tiery, protože na tom jim záleželo. A bylo to prostě až moc silné, takže... To byla hlavně reakce na to, že tailoring nebyl před Bruning Crusade až tak dobrý a my jsme ho chtěli udělat úplně úžasný, ale nějak jsme to přepískli. Musíme být v budoucnosti opatrnější. Navíc to ani nevyžadovalo žádné Nethers, takže spousta lidí se k tomu vrcholu dostala jen skrze peníze. Což bylo v pořádku a nevím, jestli nutně všechno v Lich Kingovi bude vyžadovat Nether, ale chtěli bychom udělat některé craftovací skilly odlišné od ostatních, ale zároveň tak, aby byly si byly podobné.

 

Drysc: Když jsi zmínil Nether, myslel jsi nějaký specifický z Lich Kinga, ne nutně...

 

Jon LeCraft: Jasně, v Lich Kingovi nebudeme používat Primal Nethers.

[23:15]

Drysc: (smích) Ok, jen se ujišťuji. Pojďme dál, na engineering. Myslím, že největší problém je ten, že lidé očekávají až příliš moc od toho, co by pro ně měl engineering dělat. Někteří lidé ho chtějí využívat na PvP, někteří jen proto, že je to sranda a je to cool, jiní zase jako podporu ve skupinách a podobně. Co jste se z toho naučili a jak se bude engineering vyvíjet v Lich Kingovi?

 

Jon LeCraft: Poučili jsme se především v tom, že jsme to oslabili možná až příliš moc, ale to bylo kvůli reakcím na stav před Burning Crusadem. Předtím to totiž bylo velmi účinné v příliš mnoha situacích. Obzvláště ještě před Arénami, kdy byly Battlegroundy to hlavní.

 

Drysc: No právě - Raketové Boty, Parašutistické Pláště...

 

Jon LeCraft: Uh, huh, tohle všechno... No, ono to pořád funguje, alě něco jsme zrušili, jako třeba Mind Control Helmet a podobně. Něco z toho asi oslabíme, nebo přidáme nějaké vylepšení. Další cool věc, kterou děláme s enchantingem je ta, že místo fungl nových Rocket Boots si jen enchantnete svoje vlastní boty, které se pak stanou těmi Rocket Boots. Takže pak nebudete muset utrácet modrý předmět, abyte dostali tyhle cool efekty. Už máme technologii na to, abychom z těch věcí udělali použitelné enchantovatelné efekty a toho se budeme držet. Věci jako Parachute Cloack enchant, nebo možná budete střílet z rukavic pavučiny, ale má to i svou temnější stránku - tohle budou muset být vaše přimární enchanty na tom předmětu. Pokud použijete enchant Rocket Boots na své boty, tak už nebudete moci používat zrychlení rychlosti, neboněco podobného.

 

Drysc: Takže ty lepší věci budeme používat asi častěji, hlavně s blacksmithing a tailoringem a budeme je moci „upravovat" tak, abychom si je enchantnuli na naši specifickou profesi.

 

Jon LeCraft: Jo, přesně tak. A co se engineeringu týče, tak budeme zkoušet udělat spoustu blbinek. O tom je přece idea za engineeringem.

[25:17] Drysc: Jo, samozřejmě. Takže dál tu máme blacksmithing. To jste trochu svázali s tailorignem, ale potenciální problém leží ve specializaci - armorsmithing a weaponsmithing. Je to problém? Jak se na něj díváte a jak se to bude vyvíjet?

 

Jon LeCraft: To je teď určitě největší výzva, snažíme se přimět lidi, aby se více zajímali o armorsmithing. Protože zbraně jsou tak sexy, na nich je postavena vaše postava. A co se týče těch slotů, které jsem zmínil předtím, tak armorsmith bude moci dělat metasockety, což je něco úplně odlišného. Takže pokud se nechcete zaměřovat na zbraně, můžete se naklonit směrem k armorsmithingu. Ale je to zase ten stejný problém, že všichni se můžou najednou obrátit k armorsmithingu, takže to bude ještě obtížné balancování. Pořád to upravujeme.

[26:23]

 Drysc: Popojedem, fishing. Myslím, že teoreticky to láká hodně hráčů, ale plánujete nějaké úpravy rybaření, nebo co si o této profesi myslíte?

 

Jon LeCraft: Jo, nedávno jsme dělali hodně brainstormingu skrze rybaření. Měl bych asi dodat, že já miluju rybaření. Mám dvě postavy, které mají fishing na 375 skillu.

 

Drysc: Ty jsi blázen...

 

Jon LeCraft: ...a vyhrál jsem spoustu turnajů v rybaření. Jo, jsem šílený, ale rybaření prostě miluju a plánuju pro něj spoustu cool věcí. Myslím, že největší úpravy čeká samotná mechanika chytání ryb. Pořád to není... No, není to taková zábava, jak by ve skutečnosti mohla být. Hlavní zábavou je teď spíš ta explorační část, kdy zkomáte, kterou rybu kde můžete ulovit. Tohle chceme určitě zachovat, ale nechceme, aby byla ta samotná mechanika tak pasivní.

 

Drysc: No já osobně chytám ryby tak, že se při tom dívám na film, mám u něj vypnutý zvuk a jakmile uslyším to žblunknutí, kliknu pravým tlačítkem. Není to zrovna nějaký odvaz a je to takové... Můžu to trochu „auto-pilotovat".

 

Jon LeCraft: Jo, je to na relax, ale myslím, že cesta bude ve větší interaktivně. V Burning Crusade navíc dobře fungovaly různé recepty z unikátních ryb, které tak vytvořily jídlo, které jinde neseženete. Například Golden Darters a Spicy Crawdads, tyhle věci udrželi rybaření nad vodou. Takovýchto věcí uděláme víc, jen ne možná až tak extrémních.

[28:11]

Drysc: Pojďme se podívat na enchanting, což je samozřejme užitečná profese, obzvláště pro... No, je to spíš asi hardcore profese, určitě víc než ostatní. No ale asi stejné otázky - co jste se z toho naučili a jaká bude direkce enchantingu v Lich Kingovi?

 

Jon LeCraft: No, je to hardcore profese a do jisté míry tak i zůstane. Vždycky to byla jedna z těch obtížnějších a to se nám na ní líbilo. No a v Lich Kingovi... Myslím, že největší problém enchantingu je ten, jak s tím vydělat prachy, protože když jste offline, tak s tím nic neuděláte. Jasně, šlo by to udělat tak, že byste dělali materiály, ale to není moc... To může dělat každý a nepůsobí to tak, že využíváte ten skill. Takže jedna z věcí, kterou teď řešíme, a myslím, že jsem se o tom zmínil i na BlizzConu - udělat něco jako enchantovací „houbičku". Takže místo toho, abyste normálně enchantnuli vaši zbraň, tak enchantnete tuhle „houbičku", která nějak absorbuje to enchantnutí, což by mohl použít další člověk pro enchantnutí jeho zbraně. A tu houbičku byste pak mohli dát do aukce...

 

Drysc: Vymačkávání kouzelných šťáv z houbičky jo?

 

Jon LeCraft: Jo, možná... No možná bysme pro to měli vymyslet nějaké epičtější jméno, než jen „Enchantovací houbička".

[29:29]

Drysc: (smích) Houbička zní docela dobře. Takže dobrý, zmínil jsi to už na BlizzConu, ale je fajn o tom slyšet. Pojďme k alchemy. V alchymii teď máme ten „objevovací" systém, který byl mezi Alchymisty extrémně populární, jestli to tak můžu říct.

 

Jon LeCraft: (smích)

 

Drysc: Jak to fungovalo a jak to budete měnit v Lich Kingovi, pokud vůbec?

 

Jon LeCraft: No, rád bych začal tím, že s tím „objevovacím" systémem jsme chtěli odlišit jednoho alchymistu od druhého tak, aby mohli prodávat specifické předměty, protože tak by byli jedni z mála, kteří mohou daný předmět vytvořit. O to jsme se vždycky snažili. Bohužel to skončilo velkou frustrací, protože lidi nad tím neměli moc kontroly a namísto prostého akceptování „Jo, teď musím vyrobit 10 tisíc lektvarů" nebo čehokoliv a pak pořád nedostali ten objevovací skill, nebo ne ten, který chtěli. A to nebylo dobré. Ok, distribuce receptů stranou, objevovací systém má pořád potenciál. Pro různé zábavné věci. Něco jako „Och, teď jsem objevil Elixir of the Searching Eye", což je pořád lepší, než to kupovat u reputačního obchodníka. Prostě jen takové cool věcičky. Navíc to docela dobře fungovalo s Kotlíky. Bylo by to tak, že byste vytvořili pět resistenčních lektvarů a najednou byste objevili kotlík a s tím posledním byste už byli hotoví. Takže takovéhle vylepšení jsou v pohodě, nebo prostě jen ty zábavné věci, nebo do toho přidáme ještě nějaká další použití, které zatím nemáme moc vymyšlené. To bude pasovat té celkové nepředvídatelnosti.

 

Drysc: A myslíš, že by se tenhle systém mohl nějak přenést i do dalších profesí?

 

Jon LeCraft: Jo, určitě. Zkusíme to s několika dalšími, ale jen ve formátu. o kterém jsem teď mluvil, takže to bude buď předvídatelné, nebo jen pro různé blbinky.

[31:37]

Drysc: To zní cool. Tak, pojďme na jewelcrafting, které bylo přidáno v Burning Crusade a je to velmi užitečné. Myslím, že tam byly nějaké problémy se získáváním receptů od reputačních obchodníků, ale jen drobnosti. Jak to fungovalo a jak se bude jewecrafting měnit v budoucnu?

 

Jon LeCraft: No, do určité míry to fungovalo docela dobře,protože když se jdete podívat do aukce, tak cena broušených gemů je mnohem větší, než surových gemů. Což není stejný případ v ostatních profesích. Většinou jsou materiály ta nejdražší část, obzvláště pokud jsou používány ve více profesích. Líbí se nám, jak to funguje, ale pořád je tam určitá frustrace s tím, že nemůžete jen tak jít a farmovat na tyhle dropy. Reputace jsou docela dobré, dává vám to tak nějaký cíl. Tak máte cestu jak to získat, protože klasický drop nijak neovlivníte. World dropy trochu povolíme, ale asi je nevypustíme úplně. Pojďme ale k jiným systémům. Jeden z nich, nad kterým uvažujeme, je ten, že byste měli denní questy pro všechny vaše profese a za tyto questy byte dostávali tokeny. Pak by měl obchodník třeba 20 receptů a každý z nich by stál třeba 25 tokenů. Takže byste museli přemýšlet nad tím, jak a za co utrati ty tokeny a to by vás odlišilo od ostatních - vaším rozhodnutím, ne tím, co někde najdete, nebo koupíte na aukci.

 

Drysc: Ok, takž když budu měsíc a půl dělat všechny moje denní questy víceméně každý den, pak si je proměním na tokeny, tak dostanu recept, který někdo jiný v mé guildě nemá a tak si můžem „min/maxovat" naše potřeby na recepty.

 

Jon LeCraft: Jo jo, přesně tak.

[33:39]

Drysc: To zní fakt cool. Ok, jdeme na leatherworking. V patchi 2.3 jsme přidali nějaké cool věci, jako bubny a tak. Jak to šlo v Burning Crusade a jak se to změní v Lich Kingovi?

 

Jon LeCraft: S leatherworkingem to bylo těžké, protože bubny byly tam, kde jsme byli asi příliš konzervativní. No vždyť víte, stálo to hodně reputace, bylo potřeba Primalů a celkově to pak neodpovídalo vynaložené snaze. Pak jsme je ve 2.3 vrátili tam, kde jsme je chtěli mít a to hodně pomohlo. Určitě to pomohlo s levelováním, protože jste tak dělali něco, co jste mohli spotřebovat a používali jste to tak raději, než nějaký esoterický předmět, který někdo může, ale nemusí chtít. Takže to si myslím, že nám docela i vyšlo. Další divná věc byla podobná jako s tailoringem - museli jste mít profesi na maximální úrovni, abyste mohli mít bind na sebrané věci. Jako například u Primalstrike a podobně. A to působilo až příliš tak, že hráče trestáme. Po vydání BC jsme s tím byli spokojeni nějak kolem 350... Podobně jako jsme to udělali třeba s engineerskýma brýlemi atd.

 

Drysc: Jasně, prostě abyste nemuseli na tu nejlepší věc říkat „No musím mít skill na 375, abych mohl dělat cokoliv cool".

 

Jon LeCraft: Jo, protože 375 je opravdu pro to, abyste mohli z těch receptů vytřískat nějaké prachy. A to je pak jasnější design, alespoň myslím.

[35:28]

 Drysc: A přesunujeme se k nové profesi, která bude představena v Lich Kingovi - inscription. To je sice pořád ve vývoji, ale mohl bys nám o tom něco povědět? Jak se to změnilo od prvního oznámení na BlizzConu - hodně lidí to vidělo na YouTube, nebo o tom někde četlo. Takže jak to vypadá?

 

Jon LeCraft: No, vypadá to fakt skvěle. S designem inscription jsme den ode dne spokojenější a rozhodně jsme ve fázi, kdy o tom můžu mluvit víc. Takže celé to „enchantování vlastních kouzel" je pořád mantrou pro celý inscription. Chceme ale, aby to působilo jinak než enchanting, takže spousta efektů bude opravdu epických. K fireballu nepřidáváme knockback, to jsme jen někde uváděli jako příklad. Ale nejen že teď mají firebally mnohem větší sílu - jeden inscription má cenu téměř dvou talent pointů a nejen že zvýší sílu kouzla, zvýší opravdu hodně sílu kouzla a také mohou změnit i něco jiného, co se týče toho kouzla. Například Pyroblast - tam můžeme zredukovat čas kouzlení na tři vteřiny, ale cooldown na 25 vteřin. Někdo může používat Pyroblast na sólování, tak mu to přijde jako hodně užitečná změna. Ale to je jen jeden příklad, kdy můžeme například zvýšit sílu, ale také zvýšit cooldown, nebo naopak. Nebo Last Stand - můžeme snížit efekt ze třiceti na dvacet procent vašeho maximálního zdraví, ale dáme to na dvou minutový cooldown, místo omi minutového. To jsou jen některé příklady a změny, takhle nějak to bude fungovat a změní to vaše návyky v používání jednotlivých kouzel. Navíc to zasáhne i... Samozřejmě jsem uvedl Pyroblast jako příklad, ale budeme dělat i talnety, takže se to promítne i do talentů a podboně. Ale asi to nebude ovlivňovat pasivní talenty, nebo ne tak často.

[37:37]

Drysc: A kolik kouzel si bude moci každá třída takto ovlivnit? Bude to každá schopnost pro každou třídu, nebo, řekněme 25 procent schopností?

 

Jon LeCraft: Dobrá otázka. Rozhodně nebudeme dělat všechny (smích), na to bychom neměli čas, ale některé nejsou pro takové úpravy ani moc zajímavé. Nevím třeba, jaký inscription bych mohl aplikovat na Teleport: Shattrath. Sorry za ty příklady jen na Mágovi, ale na tom jsem dělal naposled, tak to mám ještě v paměti. Ale jo, pečlivě vybíráme ty schopnosti a kouzla, které jsou pro toto použití nejzajímavější. Pravděpodobně to bude kolem 15 - 20 schopností pro každou třídu, někdo může mít víc, někdo míň.

 

Drysc: 15 - 20?

 

Jon LeCraft: Jo, tak nějak.

[38:28]

Drysc: Ok, to zní dobře. No já myslím, že by to mělo být všechno. Snad se toho o inscription dozvíme víc, jak se bude blížit vydání Lich Kinga. Chtěl bych tedy poděkovat Jon LeCraftovi že si dnes přiše popovídat. Já jsem Drysc a ukončuji tuhle World of Warcraft část BlizzCastu

 

Jon LeCraft: Díky.

  Komunitní Q&A 1
Jeff Kaplan (Lead Designer World of Warcraft)
[39:02]  Bornakk: Ahoj, hlásí se Bornakk z komunitního týmu World of Warcraft. Vítejte u dalšího pořadu Q&A BlizzCast. Tato série otázek ohledně World of Warcraft nám přišla e-mailem přímo od našich hráčů. Tentokrát je zodpoví náš Lead Designer Jeff Kaplan.

 

Naše první otázka je od hráče jménem Aztoreth z realmu Kel'thuzad - Jak dlouho zabere kompletní proces, od konceptu do dokončení, vytvoření nového content patche? Můžete do toho zahrnout i testování. A jak vlastně vypadá opravování bugů, když je otevřen public test realm?

 

 Jeff Kaplan: Trvá to skutečně dost dlouho. Takže ta otázka se ptá už od konceptu, no, když to bereme od konceptu, trvá to roky. Tak třeba Black Temple, Sunwell Platea a Zul'Aman byly původně zamýšleny jako část The Burning Crusade. Věděli jsme, že budeme muset dělat content patche pro The Burning Crusade, takže jsme přišli se seznamem míst, která nám přišla pro takové patche vhodná. Takže i v počátečním konceptu seznamu zón pro The Burning Crusade jsme měli Sunwell a u ní záznam třeba „Patch 2.4 uděláme Sunwell" a někdy se k ní dostaneme. Ten nápad kolem poletuje dlouhou dobu, ale to neznamená, že by ta zóna byla celou dobu v produkci. Většinou to jedné zóně zabere pár měsíců, než se dostane do produkce; ty měsíce jsou strávené vytvářením art-contentu, který tu zónu definuje a svým způsobem přispěje k její konstrukci. Ale skutečná práce na designu si taky vyžádá nějaký ten jeden až tři měsíce, a do toho počítám umístění příšer, skriptování schopností, design souboje s bossem, vybavení dungeonu předměty, balancování dovedností...

 

 Co se týká public test realm (PTR), záleží to na úrovni contentu. Čím víc hardcore je content, jako třeba když je to raid dungeon pro 25 postav, rádi držíme public test realm po dobu čtyř až šesti týdnů. To nám dává dostatek času na to, abychom se zaměřili na ty nejvíc hardcore raid guildy, které se tam objeví. Pozorujeme je, sledujeme je, koukáme na každého, kdo do tohohle veřejného testu vstoupí, a procházíme opakovacími cykly. Pokud jde o něco menšího, jako třeba o dungeon pro 10 nebo 5 postav, můžeme dělat rychlejší opakovací cykly interně a na PTR se spoléhat mnohem méně. Pro tak malé dungeony skutečně nepotřebujeme čtyři až šest týdnů, ačkoliv když ten čas na PTR potřebujeme z jiných důvodů, klidně to na tak dlouho uděláme. Obvykle je to několikaměsíční záležitost, ale od konceptu se skutečně jedná o roky.

 

Uvedu příklad k Wrath of the Lich King: už teď víme, jak budou vypadat content patche, už jsme je vymysleli a máme kompletní plány o tom, jak se ty patche budou hrát. Wrath of the Lich King skutečně skončí s posledním patchem, protože tam dochází k té konečné kulminaci, interakcí s Arthasem, a právě tam do hry vstupuje Icecrown. Nekončí to dnem vydání Wrath of the Lich King. Je to součást předplaceného cyklu, že lidem poskytujeme po nějakou dobu stále nový content.

[42:14] Bornakk: Další otázka je od hráče jménem Fehlsharpeye z guildy BrotherHood z Turalyon - The Burning Crusade uvedl řadu změn v cyklu patchů, jako že třeba Badges of Justice byl obsažen ve více dungeonech, některá přizpůsobení zmizela, a heroické klíče se získávaly snadněji. Do jaké míry ovlivňuje zkušenost s těmito změnami v The Burning Crusade vývoj a design Wrath of the Lich King?

 

Jeff Kaplan: Tak to je výborná otázka, protože vliv to má opravdu obrovský. Zrovna v praxi vidíte spoustu lekcí, které jsme se naučili. Neřekl bych, že řada těch přizpůsobení či brzká implementace toho odznaku byly nezbytně špatně. WoW je hra, která se stále vyvíjí, stejně s ní se vyvíjejí i její hráči, a v neposlední řadě se vyvíjí způsob, jakým vytváříme nový content. A já bych řekl, že jsme udělali spoustu dobrých rozhodnutí. Podle mě to, že heroické klíče byly k dispozici s dostatečnou reputací, fungovalo v době, kdy vyšla The Burning Crusade, opravdu dobře - všichni dělali dungeony společně, přidávali se k náhodným skupinám, aby si svou reputaci zvýšili na potřebnou úroveň - to byla triviální záležitost, když jste chytili tu levelovací vlnu, když Burning Crusade zrovna vyšel. Problém nastal až pár měsíců později, když se jakási populační křivka rozvrstvila, takže jste na jedné straně měli nabušené experty a na druhé nové hráče, kteří neměli tolik zkušenosti, a tihle hráči nemohli nikde sehnat tu správnou skupinu, kterou potřebovali k tomu, aby se někam dostali - ať už šlo o hrdinství, nebo přizpůsobení se dungeonům za účelem dohnání čehokoliv, co právě podnikali raidující guildy.

 

Vážně bychom rádi - namísto retroaktivního patchování a upravování věcí jako přidávání odznaků, odstraňování přizpůsobení či měnění požadavků pro věci jako heroické klíče - vážně bychom se rádi z těchto lekcí poučili a zobrazili to v Lich King. Chceme si říct „Proč se to vůbec takhle stalo?", „Mohli bychom udělat nějaký systém, kde se věci po čase samy přirozeně usnadní?" A my si myslíme, že ano. Máme pár nápadů, jak v budoucnosti zacházet s contentem, rádi bychom dělali dynamičtější eventy, kdy se něco časem otevře. Taky bychom se rádi postarali o to, abychom hráče vzali na procházku epickými dějovými linkami a naučili je něco o tom kterém dungeonu s jejich první postavou, ale už je do ničeho nenutili s jejich dalšími postavami. Takže máme spoustu nápadů a rozhodně jsme se z Burning Crusade hodně poučili. Neříkám, že asi neuděláme nějaké nové chyby, ale doufám, že cyklus patchů pro Burning Crusade dokazuje, že jsme naslouchali tomu, čeho si hráči žádají, a že jsme se snažili s každým patchem hru upravit a zlepšit.

[45:09]  Bornakk: Někteří hráči měli pocit, že The Burning Crusade vytváří jakousi nespojitost v postupu hrou. Má přechod na další datadisk za úkol být o něco méně nepříjemný vůči raidujícím guildám a hráčům.

 

Jeff Kaplan: Ano, to rozhodně. Tu otázku bych analyzoval tak , že ze všeho nejdříve byla změna ze 40 na 25, a rozhodně se nechystáme udělat tak drastickou změnu v přechodu z The Burning Crusade na Wrath of the Lich King. Pořád tam bude content pro 25 postav. Ne že bychom přidávali nové číslo jako 15 nebo 35 nebo tak něco. Takže myslím, že to je první část té otázky, nic tak nepříjemného vůči guildám se nechystá.

 

Druhá část té otázky, tedy podle mého výkladu, se asi odkazuje na to, co musely guildy udělat, aby se dostaly do contentu pro 25 postav, což bylo projít skrz dungeon Karazhan, aby se přizpůsobily tomu contentu pro 25 postav. Myslím, že z tohohle jsme se rozhodně poučili a uděláme to tak, že když jste právě teď v Burning Crusade raid guilda s 25 postavami a jdete do Wrath of the Lich King, namísto levelování a dělání jakéhokoliv contentu pro 5 postav, který obvykle děláte za účelem levelování a získávání předmětů, necháme vás jít přímo ke contentu pro 25 postav - nebudeme vás nutit ani dělat content pro 10 postav. Když jsem to teď takhle řekl, myslím, že si to řada hráčů chybně vyloží tak, že existuje jen něco jako raider, zapálený jen do hraní s 25 postavami a kterého content pro 10 postav nezajímá. Mám pocit, že řada raiderů, kteří chodí s 25 postavami, se s radostí zapojí do contentu pro 10 postav a že si to fakt užijí, ale že se jim uleví, když budou vědět, že je nebudeme nutit, aby tím prošli za každou cenu.

 

Bornakk: Tak ještě jednou díky za pomoc, Jeffe.

 

Jeff Kaplan: Fajn, a já děkuju za pozvání.

 

Komunitní Q&A 2
Mike Heiberg (Senior Game Designer StarCraft II)

David Kim (Associate Game Balance Designer StarCraft II)

[47:04] Bornakk: Dále tu máme nějaké otázky na StarCraft II, se kterými nám pomůže v první řadě v BlizzCastu náš Game Designer David Kim a jeden z našich Senior Game Designerů Mike Heiberg. Vítejte v BlizzCastu chlapi!

 

Mike Heiberg: Díky.

 

David Kim: Dík.

[47:20]

Bornakk: První otázka je od D10 ze stránek teamliquid.net - Jaký je důvod pro snížený sběr minerálů dělníky? (změnilo se z 8 na 6 na kolo). Je to kvůli lepší A.I. dělníků nebo snad je to ekonomicky těžší hra?

 

Mike Heiberg: Rychlost sběru je v původním StarCraftu i ve dvojce prakticky stejná -

 

David Kim: Ačkoliv se to zdá rychlejší, hlavně u minerálů.

 

Mike Heiberg: V určitých chvílích to vypadá rychlejší, hlavně ve střední a pozdní fázi hry, ale docela to záleží na rase, expanzích atd. Myslím, že jde hlavně o to, když si porovnáte, jaký příjem mají tři dělníci z jednoho pole minerálů oproti původnímu StarCraftu, kdy jste se mnohokrát dostali třeba ke dvěma dělníkům na jedno pole minerálů a nemohli jste s určitostí říct, jestli jste na maximu, protože tam byla spousta dalších, kteří se tam kolem motali a častokrát jste měli prázdné pole minerálů na několik vteřit tady, jindy zase támhle.

 

Když jsme do hry dali původní hodnoty těžby ze StarCraftu, přinášeli dělníci příliš mnoho minerálů, protože cesta jednotek je teď o tolik lepší a nemají tu zvláštní A.I. při těžbě jako v původním StarCraftu. Takže proto když jsme do hry vložili původní čísla, těžili o dost více a museli jsme to o stupeň snížit. Nejprve jsme zkoušeli spoustu věcí - snažili jsme se zpomalit pohyb dělníků a pak jsme měli hodně problémů. S pomalejším pohybem SCV to znamenalo, že nemůžete scoutovat tak rychle, nemůžete utéct před určitými hrozbami, nemůžete kolem „tancovat" a vyhnout se tak zealotu. To samé znáte u některých jiných pomalejších jednotek, ale zkoušeli jsme jiné věci jako třeba akceleraci - vyladit, jak rychle zrychlují a zpomalují. To začalo být ale docela složité, abyste u jednotky měli dobrý pocit, když se s ní pohybujete. Takže jsme pak zkoušeli, kolik času stráví u minerálů, což stále řešíme. V tuto chvíli jednotka přinese za jedno kolo 6 minerálů namísto 8, ale zároveň stráví o trochu méně času u minerálu. Takže celkově je rychlost těžby zhruba stejná, jako tomu bylo v původním StarCraftu.

V zásadě se snažíme vytvořit zhruba stejný pocit při těžbě, jako u původního StarCraftu, kde doopravdy musíte přemýšet o tom, kolik peněz máte, jaký máte poměr minerály-plyny a co si za ně můžete dovolit.

[50:03]  Bornakk: Ovlivňuje to celkově jednotky a jak se pohybují? Slyšel jsem, že sledování cesty u jednotek bylo ve StarCraftu II hodně vylepšeno.

 

David Kim: Ano, tohle je teď dost zajímavé, protože spousta jednotek tieru 1, hlavně zerglingové a zealoti se chovají mnohem lépe, protože se na místa dostávají mnohem snadněji.

 

Mike Heiberg: Snažili jsme se vyladit trochu interakci s některými původními jednotkami s ohledem na sledování cesty u jednotek a obohatit hratelnost nejen tím, jak některé druhy jednotek mezi sebou bojují, ale i způsobem, jakým se nazvájem potkávají na bojišti. Zatímco v klasickém StarCraftu jste mohli sebrat pár zealotů a přicházející zerglingové měli problémy se přes ně dostat, protože proti zealotům můžete jít jen s velmi mnoho zerglingy, že? Teď máte podobnou věc, ale zároveň pokud máte na bojišti zealoty proti zerglingům, mají zealoti problém, protože zerglingové je oběhnou kolem dokola a začnou útočit. Někdy pomůže dokonce i postavit zealoty ke zdi nebo okraji útesu, čímž sníží počet zerglingů, kteří mohou obejít zealoty zezadu a zaútočit ze všech stran.

 

David Kim: Ano, obcházení kolem dokola je o trochu snadnější, protože A.I. se o to postará z části za vás, ale stále potřebujete micro, pokud chcete dostat maximum ze svých jednotek na blízko.

 

Mike Heiberg: Ano, sledování cesty u zerglinů bude kromě jen obcházení a hledání místa, kudy se mohou dostat na zealota z jiné strany, obsahovat snahu protlačit se volnými místy trochu blíž k ostatním zerglingům, takže se jich k němu dostane více díky vylepšenému sledování cesty u jednotek.

 

David Kim: Změnili jsme také zpomalení. V naší hře jednotka ví, kdy zastaví, takže začne zpomalovat v přesné chvíli, takže zastaví na přesném místě, kam měla přikázáno jít. Zatímco v původní hře se to nekontrolovalo tak často, takže i když jsi řekl, aby šla někam, mohla zastavit palec za tím nebo palec před tím.

 

Mike Heiberg: Hodněkrát se stalo, že jsi navedl své guardiany, aby zničili nějaké spore kolonie nebo tak něco, přiletěli trochu příliš blízko, zakřičel jsi "Whoa!" a musel jsi jich několik stáhnout. Nyní jsou trochu inteligentnější a nepoletí přímo do nebezpečí, když nemusí.

 

David Kim: Takže suma sumárum můžeš dávat přesnější příkazy a jednotky udělají přesně to, co chceš namísto toho, aby si dělali, co se jim líbilo.

 

Bornakk: Bude to logičtější?

 

David Kim: Ano, bude to logičtější.

 

Mike Heiberg: Pro hry jako StarCraft chceme hodně logičnosti v tom, jak se jednotky chovají, když jim přikážeš něco udělat, protože jak víš, tohle je hra, u které doufáme, že se bude hrát na velmi profesionální úrovni, kde lidé chtějí velmi přesnou kontrolu nad vším, co jejich jednotky dělají. Řeknu chlápkovi jít sem, tak by měl jít přesně sem. Řeknu mu zaútoč támhle, tak zaútočí přesně tam, kam jsem mu ukázal, a ne aby udělal zhruba to, co jsem po něm chtěl. Takže v podstatě se snažíme dobře vyladit chování, aby lidé dostali, co od jednotky očekávají, když jí něco přikáží. To je rozhodně jedním z našich cílů.
[53:36] Bornakk: Jak na tom jsou všechny tři rasy, pokud jde o jejich spotřebu surovin v souvislosti s populárními herními strategiemi v Blizzardu?

 

David Kim: Využívání surovin u všech tří ras je docela podobné. Terrani většinou musí zkombinovat jednotky náročné jen na minerály jako jsou mariňáci nebo jackaly se svou armádou, a se zergy můžete dělat stejný druh věcí jako v původní hře, např. mutalisky nebo rychlé lurkery, ale na vrcholu toho všeho máme zajímavé strategie jako třeba překvapivé strategie - třeba rychlá tvorba banelingů.

 

Mike Heiberg: Ano a u dále jsou to reapeři, banshee atd., ale je to skutečně težké rozhodnutí na začátku hry, rozhodnout se, jak chcete utratit svůj plyn, chcete jít do nějaké rush strategie? Chcete se rychle dostat k lepším jednotkám, které víc vydrží? Nebo se chcete zaměřit na upgrady a používat jednotky na nižším tieru? Než se začnete rozšiřovat, musíte si vybrat, pro co se rozhodnete.

 

David Kim: A kvůli tomu se scoutování stává velmi důležité, protože každý hráč má více možností.


Mike Heiberg: Když máš tolik různých možností a více možností vpádu pomocí třeba reaperů a banshee, je scouting důležitý. Musíš tam přijít a podívat se, co dělají a jak zranitelní jsou vůči různým taktikám.

[55:05]  Bornakk: Tahle další otázka přichází z inbroodwar.de - Nové schopnosti infest a corrupt jsou všechny časově omezené. Existuje nějaký způsob nebo kouzlo, které změní trvale vlastníka jednotky jako starý Dark Archon a jeho ovládnutí mysli?

 

Mike Heiberg: Ve skutečnosti když jsme udělali ovládnutí mysli (mind control) v původním StarCraftu, zjistili jsme, že to vyvolalo docela velké výkyvy v rovnováze. Když jste ovládli velkou jednotku jako třeba battlecruiser, tak rozdíl v síle na obou stranách armád je vlastně dva battlecruisery, protože o jednoho přišel a ty jsi jednoho získal. Takže podíváme-li se na StarCraftu II, máme tu o několik těchto velmi silných jednotek více, máme colossi, máme mothership a queen. To by byl velmi děsivý druh kouzla, kdybychom ho přivedli do hry. Máme myslím více možností, jak změnit zásadně poměr sil v armádě.

 

David Kim: Ve StarCraftu I byl mind control na docela vysoké technické úrovni a bylo těžké se k němu dostat, takže se ve hrách používal velmi vzácně.

 

Mike Heiberg: Bylo také pro většinu lidí obtížné ho vypustit.

 

David Kim: Takže pokud bychom se rozhodli kouzlo udělat, aby bylo více přístupné v SC2, rozhodně by tu byly omezení typu "nelze ovládnout Queen".

 

Mike Heiberg: Jasně, a taky mothership. Nemůžete přebírat některé unikátní jednotky každé rasy.

 

David Kim: Ano, a pokud by to tak bylo, odvraceli bychom se od mind controlu v původním StarCraftu, kde nebyly žádné takové omezení.

 

Mike Heiberg: Co infikace? Otázka vlastně zněla ...

 

Bornakk: Jo, infikaci bylo také velmi těžké použít, ale všeobecně nebyla příliš užitečná ve většině her, co jsem viděl, takže proč u ní musí být časový limit?

 

Mike Heiberg: V původním StarCraftu infikace něčího command centera byla více než ostuda.

 

David Kim: Myslím, že je to ten samý případ, protože je to na tieru 3 a potřebuješ infestor pit a taky infestation research, což znamená, že není tak snadné to použít.

 

Mike Heiberg: Ve skutečnosti to je na o trochu vyšší technickém stupni, ale nakonec je to o něco snažší než infikace v původním StarCraftu - přes Královnu. Musíš command center částečně zničit, pak přivést Královnu a za tu dobu se budova zničí, než s ní odletíš.

 

David Kim: Ale rozdíl je v tom, že nepřebíráš budovu, jen se infikuje, dokud není zničena nebo neuplyne čas, ať už se rozhodneš pro jakýkoliv způsob.

 

Mike Heiberg: A zároveň za to neutrácíš peníze, když je infikována pro produkci infikovaných mariňáků, protože je vlastně dostáváš zadarmo.

 

David Kim: Takže je to rozhodně použitelnější a ...

 

Mike Heiberg: Je to jedno z těch kouzel, které v podstatě nebylo vůbec vidět v původní hře kromě zvláštních případů, kdy ses jen snažil někoho pořádně naštvat.

 

Bornakk: Jako poslat na něj skupinu mariňáků?

 

Mike Heiberg: Jo, něco jako: "Hodím na tebe 3 atomovky!", něco na ten způsob.

 

David Kim: A co se týká Corruptera, myslím, že jsme se rozhodli, jak jsme se rozhodli, protože máme stejný pocit jako u mind control kromě všech těch problémů s balancí, kterým musíme čelit.

 

Mike Heiberg: Přesně. Máte k dispozici určitý druh jednotky, ale zároveň ji s sebou neberete, nehýbete s ní, nepodnikáte s ní útoky.

 

David Kim: Líbí se nám taky interakce mezi dvěma hráči. Hráč, který narušuje jednotky (corrupting) se může zaměřit na cíle s malým zdravím, aby je zabil v první řadě, zatímco oponent může reagovat stažením svých vojáků nebo prostě může rychle zabít narušenou jednotku v závislosti na jejím zdraví.

 

Mike Heiberg: Chceme umožnit ten typ malých rozhodnutí v mikru, kde si hráč říká: "Mám se zaměřit na jeho jednotky, jeho Corruptery? Máme se zaměřit na mé vlastní narušené jednotky, protože jinak je nedostanu zpět? Nebo bych se měl stáhnout a udělat je tak v podstatě neškodnými, protože nebude nic poblíž, na co by útočily?"

 

David Kim: Zatímco mind control v původním StarCraftu byl více na způsob "všechno nebo nic", který nevyžaduje tolik hráčovy interakce jako Corrupteři.

 

Mike Heiberg: Je to v podstatě: "Ta jednotka je moje, teď se pokusím stáhnout mého Dark Archona předtím, než umře."

 

Bornakk: Dobře, to si necháme na další epizodu BlizzCastu. Ještě jednou si mé díky zaslouží Jon, Russell, Jeff, David a Mike za to, že s námi strávili dnes svůj čas. Nezapomeňte na nás v další epizodě Blizzcastu, kde si pro vás připravíme rozhovor s někým z vedoucích designerů pro nedávno oznámené Diablo 3.

 

Díky za poslech a uvidíme se příště!

Překlad: redakce StarCraftCZ.com (Jata, Jetro, Overwatch, nnexus)

Copyright © 2008 - 2018 Jata, Jetro & Overwatch | Administrace
Diablo and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries.