DiabloCZ.com

DiabloCZ.com banner
 

Rozhovory > 1UP s Leonardem Boyarskym

Když se řekne Leonard Boyarsky, tak si jej spousta lidí spojí se sérií Fallout. Také to byl jeden ze zakladatelů již zavřeného Troika Studios. Poté si našel Boyarsky místo v Blizzardu a tam pracuje na Diablu 3.

 

1UP: Jen pro upřesnění, jak byste popsal svoji roli v Diablo 3 týmu?

 

Leonard Boyarsky: Jsem hlavní designér světa. Jsem tak odpovědný za příběhové pozadí, historii, ujišťuji se, že se nevzdalujeme od starých hodnot, zatímco přinášíme nové věci a jak je tohle všechno spjaté s questy. Pracuji se skvělým designérem questů, Michaelem Chu. Není to takhle striktně rozděleno – já s ním pracuji na questech, zatímco on se mnou pracuje na světě. Pomáhám mu se vším, co se týká game designu, ale ne jen čísel. Dokonce i něco, jako například výroba věcí nebo brnění, nejen že jsou k tomu gameplay systémy, ale patří k tomu i to „odkud to přišlo?“ Takže za mnou přijde umělecký tým a zeptá se „Jak by mělo vypadat tohle brnění? Proč?“, ale chodí i za Jayem a dalšími designéry s otázkami jako „Jak tlusté by mělo být tohle brnění“, nebo „jak by mělo tohle brnění celkově vypadat?“

 

1UP: Já si vaše jméno spojuji s celkovým vzhledem Falloutu, protože jste byl jak designér, tak výtvarný ředitel. Přispěl jste svou troškou do mlýna umění v Diablu 3?

 

Leonard Boyarsky: No, ano i ne. Nedělal jsem na tom žádné konkrétní návrhy, ale pracuji s uměleckým ředitelem Brianem Morrisroem a dalšími umělci. Dělám totiž hodně podobných věcí, jako jsem dělal tehdy na Falloutu (i když teď nejsem výtvarný ředitel). Můj cíl je ale stejný: vytvořit velmi uvěřitelný, živoucí svět, který lidé budou moci cítit při hraní. Je to oboustranná komunikace a Brian je skvělý umělec a umělecký ředitel. Jediné mé umění, které se zveřejnilo, jsou kresby na stranách kartiček do World of Warcraft (smích). Ze začátku jsem se snažil přispět, ale celý umělecký tým je v rychlosti a talentu tak daleko přede mnou. Já bych se ptal týden jestli můžu udělat nějakou kresbu a oni by mi ji dali hned.

 

1UP: Můžete nám říct, jak vaše pozadí v hardcore RPG hrách (pracoval jste na Falloutu a Arcanum) přispívá k designu něčeho tak akčního jako je Diablo 3?

 

Leonard Boyarsky: O tom jsme mluvili na WWI ve World Design Panelu. Jde o to, že spousta lidí tvrdí, že akční hra nepotřebuje příběh. Já jsem ale proti – pokud máte akční hru, ve které se hratelnost soustředí výhradně na akci a je ve hře přítomna i vrstva příběhu – dobrovolná – tak spoustu hráčů to nebude zajímat a půjdou jen po akční hratelnosti. Ale pokud se o příběh hráč zajímá, nebo se tím vysvětluje i ten svět a lidé ve hře, tak je to podle mne přínosem. I když se někteří hráči setkají s příběhem jen občas skrze questy, je to něco, o co se starají. Nejde jim jen o další část brnění, ale pokud děláme svoji práci dobře, tak jim jde i o další zápletku v příběhu. A tohle já dělám.

 

Nemusíte se bát, že by ve hře byly nějaké složité větvené dialogy, znamená to jen to, že musím inovovat to, jak se bude prezentovat příběh a to je výzva. Další věcí, o které jsem mluvil dnes ráno v panelu, jsou dobrodružství. Ty máme náhodná a můžete je libovolně přidávat a odebírat ve venkovních prostředích. Jsou skriptované – například můžu sledovat stopu mrtvých těl až k obrovské mase mrtvol naskládaných na hromadu, na jejímž vrcholku sedí válečník a medituje v zenovém sedu. Okamžitě tak o tomto člověku něco vím, aniž bych se s ním musel dlouze bavit. Tento systém mi opravdu pomohl překopat systém „ukazuj, nemluv“. Když se podíváte na mé pozadí, tak vám bude jasné, odkud přicházím. Musím myslet na to „Jak tyhle věci vecpu lidem, kteří chtějí jen zabít Diabla a mít z toho dobrý pocit?“ Myslím, že to prezentujeme dobře a nepřikazujeme lidem, aby si první přečetli nějakou příběhovou knihu, aby mohli jít ve hře dál. Raději tam dáme jedno malé dobrodružství, které jim může dát nějaké vodítko jak hru hrát lépe, také to může zapálit jejich zájem o příběh.

Dále musíme mít na paměti, že lidé pořád hrají Diablo a Diablo II, osm deset let od vydání. Můžete dělat stejnou věc pořád dokola a my vás ani moc nelákáme, abyste si poprvé přečetli příběh. Ale až to budete dělat po páté, tak si ten příběh v questu možná přečtete. V prvních dvou hrách příběh byl, ale lidé si ho všimli až poté, protože hráli tolikrát. Já věřím tomu, že jsme schopni motivovat hráče tak, aby se na příběh podíval už poprvé.

 

1UP: Jeden ze zajímavých zvratů kterým jste známý je ten, že na konci původního Falloutu jste vykopl hráče z Valutu bez ohledu na to, co udělal pro jeho záchranu. Můžeme něco takového očekávat i v Diablu 3?

 

Leonard Boyarsky: Za to mi lidé pořád nadávají. To je moje druhá nátura. Myslím si, že vznikají zajímavé příběhy, když na hráče hodíte něco, co vůbec nečeká. Pokud máte příběh, který je od začátku do konce předvídatelný, lidé pak nemají důvod tento příběh sledovat. Pokud máte příběh, který bere hráče na neobvyklá místa a vždycky se těší na to, co bude za rohem, to je přesně to, co já chci. Pokud vědí co přichází, tak to budou hrát stylem „ále, támhle jde boss číslo pět“, ale já chci, aby lidé hráli, aby viděli, co se stane příště.

 

1UP: Můžete nám uvést nějaké konkrétní příklady toho, jak bude v Diablu 3 zesílen a rozveden příběh?

 

Leonard Boyarsky: No, questy samotné toho mají s příběhem hodně společného. Navíc, posuďte toto: je tam samozřejmě hlavní příběhová linie, pak je tam spousta ostatních druhů příběhů a pak je tam celý svět jako příběh. Každá postava přichází z jiné civilizace s odlišným pozadím. Každý má jiné motivace pro své činy. A nejen motivace, ale také tradice a filozofie, dokonce i etické. NPC budou na jednotlivé postavy reagovat odlišně. Každá z těchto postav má svoji vlastní příběhovou linii, a jestli ji budete následovat nebo ne, to je na vás. Tohle všechno přidává na příběhu.

Co se týče hlavní příběhové linie, byl jsem překvapen, jak hluboká je příběhová linka Diabla, ale museli jsme zapracovat na jejím podání. Věřím, že konverzace je mnohem lepší, než monolog. Lidé vyskakovali z příběhových věcí v minulých dílech a to je důvod, proč jsme tentokrát zvolili systém konverzace. Když máte chlápka, který vám pět minut odříkává monolog, jste z toho znechuceni a už chcete ten quest. Navíc v monologu ej trochu problém všechno nějak smysluplně vysvětlit. Když máte konverzaci, musíte jen vyřešit to, jak spolu budou dvě postavy mluvit způsobem, který dá hráči všechny potřebné informace, aniž by to opět zabředlo do dlouhého příběhového monologu. „Ukazuj, nemluv“ tak, jak jen to půjde. Questy budou posilovat jak hlavní linii, tak i celý svět a jeho pozadí. Důvod proč děláte ty questy je ten, že zjišťujete, co se stalo. Pokud se budete zajímat, proč děláte ty questy, tak pak dostanete ten příběh.

 

1UP: Jen pro ujištění toho, co jsme viděli v demu: žádné větvení dialogů? Jen čistě přímá konverzace?

 

Leonard Boyarsky: Ano, žádné větvení dialogů. Není to žádné hardcore RPG s dvaceti různými možnostmi jak položit otázku a dostat tak dvacet různých odpovědí. Ale máme něco, co to trochu okoření. O tom teď ale nemůžu mluvit.

 

1UP: Dobrá, když jste toho tolik designoval, na co jste z Diabla 3 zatím nejvíc hrdý?

 

Lenoard Boyarsky: Že jste to konečně ukázali veřejnosti (smích). Myslím, že je to opravdu zábava, zapadá to všechno do sebe a vypadá to dobře. Nemůžu vypíchnout jednu jedinou věc. Hlavně proto, že většinu toho, na čem jsem pracoval já, jsme ještě neukázali. Osobně se mi líbí to, co máme na webu, ale to je proto, že jsme tam toho s Michaelem Chu hodně napsali (smích).

 

1UP: Ok, když se zaměříme na ty dva, pro kterého bylo zábavnější vytvářet příběhové pozadí? Pro Barbariana, nebo Witch Doctora?

 

Leonard Boyarsky: Musím říct, že do určité míry mezi nimi není zase takový rozdíl. Ale předělávání Barbara bylo velmi zajímavé. Vzít charakter, který lidé znají a upravovat ho byla zábava. Nemyslím si ale, že lidé toho moc vědí a hloubce příběhového pozadí Barbara. Witch Doctor byl také zábavný, protože jsme měli otevřené pole a mohli jsme si dělat, co jsme chtěli. Spíše bych řekl, že to nebyla „větší zábava“, ale určitě to byla jiná zkušenost.

 

Zdroj: http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3168498

Copyright © 2008 - 2017 Jata, Jetro & Overwatch | Administrace
Diablo and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries.