DiabloCZ.com

DiabloCZ.com banner
 

Rozhovory > Gamasutra s Leonardem Boyarskym

Gamasutra: Jak dlouho je Diablo 3 ve vývoji a kdy byl projekt poprvé navržen po koncepční stránce?

Leonard Boyarsky: No, tohle nevím z první ruky, ale včera jsem byl na tiskové konferenci s Mikem Morhaimem a ten říkal, že se vývoj rozběhl na pln obrátky v roce 2004. Předtím se na něm pracovalo jen lehce. Já jsem u Blizzardu jen dva a půl roku, takže tak dlouho na něm pracuji. Ale ve vývoji je už nějaký ten pátek.

Gamasutra: Kolik lidí máte v týmu a na čem do nedávna pracovali?

Leonard Boyarsky: Je to asi kolem padesáti lidí, ale pořád přibíráme nové. Tým jako celek ještě na ničem společně nepracoval - což je úžasné, protože je to skvělý tým, funguje tam opravdu výborná chemie.

Nestačí dát dohromady talentované lidi. Musí to mít i tu chemii a to obvykle obnáší udělat jednu dvě hry, než se k tomu dopracujete. My máme ohromné štěstí, že máme takhle skvělý tým. Spousta umělců přešla do týmu z Blizzard North, možná i jeden nebo dva programátoři. Několik lidí je interních, ale spousta jich je v Blizzardu nová.

Jenom hádám, ale myslím si, že prostě našli správné lidi a skvělý tým se tak dal dohromady. Blizzard nedělá hry jen tak, protože to potřebují - pochopitelně nemají žádnou finanční potřebu dělat něco takového. Neberou to tak, že by museli udělat tuhle hru, nebo tamtu hru.

Myslím, že si jen tak hráli s myšlenkou dalšího Diabla, zkoušeli nějaké koncepty a ten tým se kolem toho prostě utvořil. To je jedna z těch situací. A nikdo nevystoupil a neřekl „Jo, my jsme ten tým, který to chce dělat." Nebo alespoň v té době.

Gamasutra: Blizzard má ve zvyku vyhodit klidně celou verzi hry, když se jim to nepozdává. Zasáhl tento proces i Diablo 3?

Leonard Boyarsky: Můžu mluvit jen o té době, kterou tu jsem a v tom případě, ano, některé věci, na kterých jsem dělal, se museli vyhodit. Myslím, že na základě dema se shodneme, že to vypadá fakt dobře a že je to dobrý finální cíl, kterého chceme dosáhnout.

Prostě to budeme dělat tak dlouho, dokud to nebude to pravé. A to je jedna ze skvělých věcí na práci pro společnost, která má takovouto filozofii. Můžete mít totiž ty nejlepší designéry, nelepší umělce na světě, ale projekt, na kterém děláte, může vypadat skvěle jen na papíře - a to se stává dokonce u lidí, kteří už vydali třeba pět, nebo dvanáct her a v průmyslu se pohybují léta.
Náš hlavní designér se v herním průmyslu pohybuje dlouhou dobu. Spousta lidí si myslí, že stačí přijít se skvělým nápadem a zapracovat jej do hry. Ale i ty nejlepší nápady na papíře nemusí ve hře fungovat. Takže se snažíme hru upravovat tak dlouho, dokud to nebude ono.

Gamasutra: Co se na projektu změnilo od doby, kdy na něm pracujete vy?

Leonard Boyarsky: No, jedna z věcí, o které jsme nedávno mluvili, byly léčivé koule. Nechtěli jsme mít pořád to zuřivé používání lektvarů, protože to omezuje herní možnosti. Obzvláště u bossů jsme chtěli představit rozdílné strategie a různé způsoby hraní hry - namísto toho, abyste jen k bossovi přiběhli, odběhli, použili lektvary, přiběhly zpátky, atd. To je po chvíli nuda.

Ne že bychom chtěli nějakou velmi komplexní hru, ale chtěli jsme to trochu promíchat. Zkoušeli jsme tedy několik způsobů léčení, například regeneraci zdraví, která ale zpomalovala hru a pak ještě další podobné věci, ale žádný z nich nebyl dobrý.
Některé z nich vypadaly na papíře skvěle. Poté, co jsme některé implementovali, tak to bylo asi takhle: „Kdo to říkal, že to bude dobré?" Když mi poprvé řekli o nápadu léčivých koulí, pomyslel jsem si „To nezní moc zábavně, to nebude dobrý nápad."

Ale poté, co jsme tam ty léčivé koule dali, zafungovalo to. Hrál jsem to a říkal jsem si „Víte, tohle je fakt zábava." Líbilo se mi to hlavně proto, že to v sobě neobsahuje tu nutnost vracet se pořád do města - „Jsem zaneprázdněn loupením, rabováním a drancováním v kobce a nemám čas se vracet do města kvůli nákupu lektvarů."

Pak přijde moment, kdy začnete uvažovat o lektvarech. Stojíte na rozcestí uprostřed kobky a říkáte si „No dobře, jsem skoro mrtvý, ale když zabiju tohohle démona, třeba to z něj vypadne a jsem v pohodě." To je perfektní příklad iterace, které chceme dosáhnout. A jediný způsob jak se o tom přesvědčit je zahrát si to a pak zjistíte, že to působí fakt dobře.

Gamasutra: Myslíte, že Blizzard ještě někdy udělá opravdovou, čistě single playerovou hru? A pokud ano, jaké by to skrývalo výzvy?

Leonard Boyarsky: Úspěch Blizzardu je založen na multiplayeru. A já můžu mluvit za naši hru, ve které se soustředíme na kooperativní multiplayer. Chceme také ale, aby byla singleplayerová složka neméně robustní. V minulosti jsem pracoval na několika single playerových hrách (Vampire the Masquerade: Bloodlines, Arcanum, Fallout) a myslím si, že naší hlavní složkou je multiplayer, stejně tak, jako je naší hlavní složkou single player.

Myslím si, že lidé dostanou stejnou porci zábavy jak ze single playeru, který asi budou hrát první, stejně jako z multiplayeru, kde budou hrát se svými kamarády. Někteří lidé ale chtějí hrát multiplayer okamžitě, což je taky super. Podporujeme oba typy hratelnosti.

Myslím, že World of Warcraft je toho dobrým příkladem. Do té doby jste se v každé MMO hře museli družit do gild a do party, abyste se vůbec někam dostali. Ale tím trochu uhýbám otázce. Chápu, na co se ptáte, ale na to byste se měl zeptat spíše šéfů.

Byl to pro ně prostě úspěšný model, který hrám pomohl. I když to přináší některá herní omezení. Lidé se ptali: „Proč není Diablo 3 MMO?" To je jeden z důvodů - když se nejedná o persistentní svět, můžete omezit počet hráčů tak, aby to bylo zábavné v tom směru hratelnosti, o který se snažíme. Můžeme tak víc podporovat příběh, víc podporovat ty RPG prvky.

Gamasutra: Existuje něco, co můžete dělat v single playeru, ale pořád vám to chybí v MMO, nebo kooperativních hrách?

Leonard Boyarsky: Nevím, jestli mi tam něco chybí. Je to o tom, jak se na to díváte - my chceme mít v single playeru velmi silný příběh.

Tuším, že to už lidé říkali v minulosti - buď uděláte multiplayer, kde máte menší pocit vtažení do světa, menší pocit, že něco v tom světě měníte apod. Nebo můžete udělat čistě multiplayerovou věc, kde není nic z toho. A od tohoto stereotypu se snažíme oprostit.

Gamasutra: Takže je to multiplayerový příběh...

Leonard Boyarsky: Je to něco jako „Hraju singleplayerovou hru, ale můžu ji sdílet s přáteli." Pořád tam budou questy, které budou omezeny jen na určitou třídu, ale mí přátelé mohou mít zkušenosti z toho, když mi s takovým questem půjdou pomoct.

Rozdílné třídy budou mít také rozdílný příběh, protože jsou z různých civilizací. To jsou věci, které zatím nebyly v multiplayeru prozkoumány. Pokud je ve hře od Blizzardu multiplayer, což většinou je, tak při vývoji začínáme s ním.

Ale chceme - přesně jak o tom mluvíte - chceme mít ten typ single playerové hratelnosti, která je srdcem těmto skupinovým hrám na hrdiny, stará dobrá škola RPG, kdy jste si sedli s kamarády kolem stolu a hráli jste deskové hry.

To je něco, co mi v multiplayeru chybí, ten pocit, že postupuju skrze nějaký příběh.

Zdroj: http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=19259

Copyright © 2008 - 2017 Jata, Jetro & Overwatch | Administrace
Diablo and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries.