DiabloCZ.com

DiabloCZ.com banner
 

Rozhovory > Diii.net s Michaelem Huangem

Diii.net: Sledoval jste oznámení Diabla 3, nebo je pro vás Diablo něco, co leží v minulosti, a vy se soustředíte na jiné herní projekty?

Michael Huang: Absolutně. Hned jak jsem se to dozvěděl, musel jsem se jít podívat na videa, abych viděl, co se z té hry stalo. Blizzard North jsem opustil, když hra byla ve fázi prototypu a pořád na ní probíhaly velké změny, takže je vzrušující vidět, co provedli s univerzem Diabla. Všechno co jsem se v Blizzardu naučil teď používám v mé současné práci, jakožto designér.

Diii.net: Co si myslíte o vzhledu Diabla 3? Je to v podobném duchu/náladě/prostředí jako to bylo tehdy, když jste na tom začali pracovat? Proběhla totiž taková debata, kdy si hráči stěžovali na to, že grafika je příliš světlá, komiksově laděná a pestrá.

Michael Huang: Já si myslím, že hra vypadá skvěle. Použití Havok enginu pro simulování fyziky dodá prostředí více realističnosti. Když jsem opustil Blizzard North, D3 tým byl pořád ve fázi prototypu, takže za ty roky hra po grafické stránce pokročila opravdu mohutně. Vzpomínky lidí na to, jak bylo Diablo temné a drsné hodně závisí na konkrétním herním prostředí a je to velmi subjektivní. Ten, kdo ji hraje v noci, se zhasnutými světly v temní místnosti bude mít jiný zážitek než ten, kdyrý ji hraje ve světlém prostředí na opěradle sedačky v letadle.

Lidé si stěžují na to vzhled Diabla 3, na to, že působí příliš pohádkově. Myslím, že to jsou jen lidé, kteří si potřebují pořád na něco stěžovat. Když se podíváte zpět na to, co říkali lidé při vývoji Diabla 2, bylo to úplně stejné. Pořád se nás ptali, jestli bude Diablo 2 3D hra a my říkali že ne, protože v roce 1997 nebyla ještě tak vyspělá technologie a 3D hry s realtime polygony měly spoustu technických omezení, což znamenalo, že bychom nedosáhli toho, čeho jsme chtěli, kdybychom použili 3D engine. No a když hra v roce 2000 vyšla, tak recenzenti sice říkali že je to 2D hra založená na spritech, ale to nevadilo, protože to vypadalo stejně dobře (někdy i lépe), než jakákoliv 3D hra na trhu.

Jeden z největších rozdílu v Diablu 3 je to, jak je všechno detailní. Obrázky s vysokým rozlišením opravdu ukazují tu práci, kterou do toho umělci vložili, když dělali modely a textury. Myslím to tak, že vidíte dokonce pupek Witch Doctora. Na texturách pro Barbara a Kouzelnici v Diablu 2 jsme taky měli pupky, ale to nešlo při samotné hře vůbec vidět, technologie tehdy ještě nebyla tak zralá.

Diablo 3 rozhodně demonstruje sílu realtimového 3D renderování prostředí - na některých obrázcích vidíte tu stejnou oblast, ale z jiné perspektivy. Při vývoji Diabla 2 jsme neustále museli hledat balanc mezi věcmi, které patří do fantasy a realističností, všechno tohle v úzkých mantinelech stylu pro Diablo 2. Když se podíváte na třetí akt - džungli - tak ty stromy vypadají velmi realisticky, ale pořád vypadají tak, že patří do naší hry. Kdybyste ty stromy vzali a dali je do WarCrafta 3, tak by to nefungovalo, protože je to úplně jiný styl. Venkovní flóra v Diablu 3 na mne působí velmi impresionisticky, a i když je jiná, než ta v Diablu 2, vypadá velmi dobře. Myslím, že to prostředí uvnitř katedrály působí velmi Diablovsky. Líbí se mi všechny ty drobnosti, které tam umělci přidali, jako například pavučiny, rozbité kamení a podobně. Opravdu to celé místo oživuje.

Protože je Diablo vlastně point & click hra, nedává to smysl, aby byly některé věci hůře viditelné, nebo s nimi nebylo jednoduché pracovat. Je totiž jen málo věcí, kterou dokážou frustrovat více, než to, že někde stojíte a něco neviditelného do vás střílí, nebo se honíte za něčím, na co nemůžete ani pořádně kliknout. Lidé si musí uvědomit, že Diablo 3 je skutečná 3D hra, zatímco jednička a dvojka byly hry založené na spritech. 3D prostředí poskytuje vývojářům spoustu možností jak si hrát s osvětlením a vypadá to, že jsou si toho vědomi a chtějí této technologie opravdu využít. Když vystřelíte fireball, tak by měl své okolí osvětlovat červenou září - technologie to zvládne, stejně tak grafické karty, tak proč to neudělat?

Diii.net: Co si myslíte o oznámených funkcích a směru, kterým se s designem ubírají?

Michael Huang: Myslím, že je důležité mít mezi hrami nějakou návaznost, ale zároveň by to mělo být přístupné i pro člověka, který Diablo nikdy nehrál. Je důležité trefit ten správný balanc mezi starými známými věci a těmi, které jsou nové. Známé věci starší hráči ocení. S každou novou hrou je tu příležitost udělat něco inovativního a vylepšit starou hru. S jediným designovým rozhodnutím, se kterým zatím nesouhlasím, je návrat Barbara a to jen kvůli tomu, že Barbar byl ve dvojce. Zdá se, že Blizzardu v Irvine se Barbar opravdu líbil už když jsme ho demonstrovali při vývoji Diabla 2, takže asi proto se vrátil. Opravdu bych si přál, aby vzali jen schopnosti, které se jim líbili a vytvořili novou postavu, ale kdo ví, třeba je pro Barbarův návrat dobrý důvod v příběhu.

Pamatuju si, že když jsme vyvíjeli Diablo 2, spousta lidí se nás ptala, proč nepřivedeme zpátky Válečníka z jedničky. Naší odpovědí byl Barbar. Mohli jsme ho vrátit tak, že bychom vzali Barbarovi schopnosti a pojmenovali by jsme ho Warrior, ale to jsme neudělali. Vytvořením Barbara jsme otevřeli spoustu nových možností a také jsme rozšířili svět Diabla novou třídou. Mohli jsme tak pro něj vytvořit příběhové pozadí, přiřadit mu kmen, domov a motivaci, proč bojuje proti Prime Evils. Musím ale přiznat, že ze všech pěti postav z Diabla 2 se mi Barbar líbí asi nejmíň, takže je můj pohled na Barbara ve dvojce možná zkreslený mým anti Barbarským postojem.

Diii.net: Během prezentace na WWI vývojáři často zdůrazňovali, že milují příběh Diabla a že jej chtějí do třetího dílu zahrnout mnohem více. Byla to taky vaše priorita?

Michael Huang: Kdybyste vytiskli všechny dialogy z prvního Diabla, bylo by to asi jen na pár stran. Kdybyste vytiskli dialogy z Diabla 2, bylo by to asi na několik stovek stran. Jak se hra zvětšovala, víc dialogů a příběhu bylo nezbytných. Příběh je mnohem více než dialog a všechno co jsme pro Diablo 2 napsali, se většinou odrazovalo v prostředí, skrze které hráč pociťoval posun v příběhu. Příkladem budiž například Andariel, která zničila Řád Rogueů a zabrala jejich klášter. Hráč o tom celou dobu slyší a pak to i zažije na vlastní kůži, když bojuje se zkaženými Rogue cestou k Andariel. Blood Raven byla od začátku myšlena jako zkažená verze postavy Rogue z jedničky, pokud vás to zajímá. Diablo 3 tým má spoustu možností jak rozšířit svět Diabla, který s každou hrou neuvěřitelně roste.

Diii.net: Litujete toho, že nevytváříte další hru ve vaší sérii?

Michael Huang: Myslím, že když se na projekt podíváte jako na další díl v sérii Diablo, tak je těžké nebýt trošku závistivý vůči lidem, kteří nyní pracují na tak milované značce. Blizzard má štěstí, že je svým vlastním vydavatelem, takže oni si mohou dovolit projekt jako je Diablo 3 a udělat z něj dobrou hru, která dostojí odkazu svých předchůdců bez okolních vlivů. Po práci na Diablu 2 jsem si chtěl dát od Diabla pauzu, ale teď už myslím uteklo dost času na to, aby tým za Diablem 3 vnesl do hry něco svěžího.

Diii.net: Nemáte nějaké zahořklé pocity kvůli tomu, že jiný tým (bez ohledu na to jak talentovaný), teď ovlivňuje vaše děťátko?

Michael Huang: Ani náhodou! Jednu věc, kterou musí přijmout každý vývojář je ta, že značka na které pracuje, nepatří žádné jednotlivé osobně, ale patří společnosti, která si s tím může dělat, co chce. Radši bych viděl novou hru ze světa Diabla, než nevidět vůbec nic. Jsem velmi hrdý na to, že jsem se mohl podílet na Diablu 2, které lidé dodnes hrají a dokonce se pořád i dobře prodává. To je docela úspěch a mám důvody věřit, že Diablo bude v tomto dědictví pokračovat.

 

Zdroj: http://www.diii.net/articles/673865/the-d2-team-comments-on-d3-part-ii

Copyright © 2008 - 2017 Jata, Jetro & Overwatch | Administrace
Diablo and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries.