DiabloCZ.com

DiabloCZ.com banner
 

BlizzCast > Epizoda 5

 

INTERVIEW 1
Bashiok (Komunitní manažer pro Diablo III), Nethaera (Komunitní manažerka pro World of Warcraft)
Vzpomínka na WWI

[00:14] Karune: Vítejte všichni zpátky u BlizzCastu. Dneska tady pro vás lidi máme speciální epizodu ohledně našeho nedávného WWI a moje jméno je Karune, váš RTS komunitní manažer. Taky tady dneska máme Nethaeru.

Nethaera: Ahoj všichni

Karune: Naši World of Warcraft komunitní manažerku a také tady máme našeho nového komunitního manažera pro Diablo 3, Bashioka.

Bashiok: Ahoj, jak se vede?

Karune: Vypadá to, že si je s Dryscem hodně podobnej.

Bashiok: Nejsem, vůbec.

Nethaera: Ne, vůbec. Je úplně jinej.
[00:35]  Karune: Takže už jsme zpátky z WWI, jaký jste z toho všeho měli pocit, zejména z oznámení Diabla 3?

Bashiok:
Myslím si, že to bylo úžasné, jenom ta zkušenost tam být. Vždyť to znáte, vědět co přijde, být zapojen, samozřejmě, na tom projektu. A právě to očekávání... myslim, že jsem byl v přední řadě s hlavou v rukách v očekávání reakce na to oznámení. Byla to ohromující exploze hluku za mnou, když všichni jenom pokřikovali a odcházeli.
[01:12]  Karune: Óó sakra! Jo, to bylo tak šílený, myslím, že jsi tam byla, Nethaero, v Paříži také poprvé, ne?

Nethaera: To je pravda, byla to úplně báječná zkušenost a bylo ohromné tam moct být a být součástí celé akce. Jak jsi zmínil Diablo 3, můžu teď už vlastně říct, že to ohromné břemeno je pryč a když zazněly ty úplně první akordy hudby, tak všichni věděli, co se stalo a okamžitě vám naskočila husí kůže, ještě jí mám teď, když o tom přemýšlím, protože to bylo takové emocionální propojení hry a těch zvuků, bylo tam takové ticho, když to všichni zaslechli, chvíli to trvalo, než si začali uvědomovat, co se děje, a čekali na ten první moment.

Bashiok: Přesně tak.

Karune: Tolik očekávání, ó, hrome! Jen si pamatuju, jak jsem seděl v první řadě a otáčel se dozadu a hned na to wow, všichni zadržovali dech a všichni vypadali, jak kdyby byli připravení u svého počítače a jenom zmáčknout enter, znáte to, poslat to všechno, co viděli, bylo to tak šílené, myslím tím, že to bylo ohromné být obklopen tolika lidmi se stejnými zájmy.

Bashiok: Samozřejmě se z toho stala najednou místnost ke stání a jo, bylo to úplně skvělý, než jsme se dostali k intru. Kytarista vyšel a zahrál těch několik prvních akordů a potom se spustilo to opravdu pěkné cinematic video a jo, nemyslím si, že lidé nevěděli, o co šlo, ale vypadalo to jako by si nechávali ten masivní potlesk až opravdu na konec cinematicu, když se objevila Diablova hlava a všichni na to 'OK, je to Diablo' a potom se ukázalo to logo s číslovkou tři a všichni 'A je to tady' a všichni byli úplně mimo.

Nethaera: A bylo to jako kdyby se všichni báli dělat jakýkoliv zvuk a přerušit si tak svůj vlastní zážitek.

Bashiok: Jasně, naprosto.

Karune: Byli tak překvapení *vzdech*, 'Ó můj bože!'

*smích*

Bashiok: Byla to velmi silná chvilka, myslím, pro každého z nás.
[03:06]  Karune: Dozajista. Takže co si myslíte o nějakých dalších akcích, na které po WWI zamíříme? Panely vývojářů a různé e-sports zápasy, které budou?

Nethaera: Bylo toho tam tolik a jak víte, snažila jsem se být všude. Měla jsem se dobře, když jsem mohla působit společně s některými našimi fanstránkami, které tam byly taky... bylo to skvělé setkat se s těmi lidmi tváří v tvář, ale jak víte, je to tak ohromné pokaždé, když dostanete šanci vidět to utkání na živo a vyslechnout si Bunny, který je volá a dělá tam k tomu komentář a všechno. Je to prostě tak úžasný tam být.

Bashiok: Cool.

Nethaera: Vidět každého, jak to všechno hltá, soustředí se na akci probíhající na obrazovce a dostat se do toho se všemi ostatními a být schopen trochu zageekovat, znáte to...

Karune: Tím myslím, že ta úroveň vzrušení měla vrchol po celou tu dobu. U každé takové akce jsem viděl dokonce, že i demo stanice pro StarCraft 2 a Wrath of the Lich King, byly vždycky velmi, velmi plné.

Bashiok: Jo, dlouhé fronty, byla to narvaná akce, byly tam všechny druhy činností, jako třeba podepisovací stůl, kde jste mohli získat nějaký podpis od někoho z hlavních umělců, designérů či vývojářů a také tam byla TCG sekce, kde si lidé mohli zahrát WoW TCG.

Karune: Jo, měli tam tu obrovskou želvu, nahoru se lidi šplhali, aby si ji vyfotili.

Bashiok: Jo, obrovská TGC želva tam byla, byla vymodelovaná nevím z čeho, ale lidé si na ní mohli sednout a udělat si nějaký ty fotky.

Nethaera: Taky tam byly nějaké nové mini hry pro lidi, aby si je vyzkoušeli. To tam bylo.

Karune: Jo, to bylo taky pěkný. Rozdávali tam také nějaké ty tašky plné různých věcí.

Nethaera: Přesně tak.

Bashiok: Jo, to rozdávali, každý ten balíček byl k WoW mini, hádám.

Karune: To bylo taky zajímavé, celá ta věc na záda, všichni kolem pobíhali s tím vším kolem.

Bashiok: Bylo skvělé, jak tam všechny ty věci v tom batůžku byly, takže každý, kdo tam šel, jeden dostal. A to se třeba obohatilo hezkou taškou na trička, což byla další úžasná věc: obchod. Mohli jste si jít koupit plakáty a trička. Byly tam taky Diablo 3 trička.

Karune: No fronta na to byla taky rozhodně obrovská, hned po oznámení.

Bashiok: No měli to vymakané, takže měli 2 obchody a byli schopni všechny obsloužit.
[05:18]  Karune: Pamatujete si na ten tanec s ohněm? Byla to taky docela podívaná.

Bashiok: Po oznámení D3?

Nethaera: Jo, to bylo neuvěřitelné. Bylo to tak úžasné sledovat, sledovat je, jak s tím ohněm zacházej, sedíte a přemýšlíte, že kdyby to měli o kousek blíž, spálili by se. *směje se*

Bashiok: No já jsem si byl dost jistý tím, že někdo umře.

 Karune: Pokud jste to lidi ještě neviděli, můžete se na to podívat na našich videí z WWI přímo na stránkách akce. Ale taky se na to můžete nepochybně vlastně podívat na YouTube, nebyl bych ani překvapený.

Bashiok: Pravděpodobně.

Nethaera: No jsme si jistá, že je tam mnoho videí ohledně WWI. Byla to skutečná zábava a bylo nádherné to vidět, jelikož to debutovalo s tou zbrusu novou hudbou pro Diablo 3.

Bashiok: Jo, Nihilum měl pár živých raidů, na pár z nich jsme se chtěl podívat.
[06:03]  Karune: Jaké byly?

Bashiok: Jo, byly skvělý, domnívám se, že nejsem zrovna endgame raider, takže to bylo hodně zábavy vidět tam ty lidi, vždyť to vlastně znáte, jak se dělají živé hry a jak se k nim dělá komentář k tomu, co dělají, jak postupovaly boje a tak dále.

Karune: Myslím si, že se s tím plánovalo více, ne? Zajistit, aby se komunita skutečně zapojila do Blizzconu, i WWI. Ujistit se, že hodně těchto lidí, kteří tomu věnovali tolik času, a budují ty komunity; aby byli pořádně zvýrazněni.

Bashiok: Domnívám se, že je důležité přenést do popředí některé větší hráče, děláme to dlouho jako s progamery u StarCraftu a podobných věcích, ale tito kluci z arén, endgame raiders jsou jak hardcore hráči, jestli ne víc. A jsou do toho zažraní, což je velmi vzrušující.

Karune: Jo, tolik lidí, kteří tomu věnují tolik času a přijdou s materiálem, který jsme si nemohli ani představit, vyvíjí hru.

Bashiok: Myslím si, že je tady místo, kde mohou do určité míry překonat hráči vývojáře v jejich oddání ke hře, což je vzrušující a děsivé zároveň.

Karune: Dobrý postřeh. Dobrá, asi bychom se měli dostat k tvému rozhovoru.

Bashiok: Jo, dotazoval jsem se hlavního designéra Diabla 3, Jaye Wilsona. Mluvili jsme o jeho zkušenosti z WWI, o vývoji Diabla tři a o některých dalších tématech, které od oznámení vzešly na povrch, a také o některých žhavějších tématech. Takže to bude zábava. Připravte se na to.
  INTERVIEW 2
Jay Wilson (Lead Designer pro Diablo III)
[07:47]
Bashiok: Vítejte všichni u BlizzCastu. Speciálního vydání k WWI. Jsem Bashiok, váš komunitní manažer pro Diablo, jsem tady s Jayem Wilsonem, hlavní designérem Diabla 3. Jak se máš Jayi?

Jay Wilson: Ahoj, dobře, a ty?
[08:02]
Bashiok: No velmi dobře, samozřejmě jsi na WWI byl s hromadou lidí z týmu.

Jay Wilson: Hmmm.

Bashiok: Co si všichni myslí o oznámení, které tam bylo nebo možná nebylo, tvá rodina, přátelé, když ses vrátil?

Jay Wilson: No, myslím, že všichni byli z oznámení skutečně nadšeni. Byli jsme opravdu spokojeni s tím, jak to všechno vyplynulo, měli jsme ve firmě podporu několika skupin a pokoušeli se pro nás udělat něco vážně zvláštní a myslíme si, že to vyšlo s tím, jak se to ukázalo a také s tím, jak to lidé přijali, tím myslím, že jsme očekávali, že se to lidem bude líbit, ale když každý den vidíte něco a pracujete na tom několik let, opravdu nikdy nevíte, jak budou lidi reagovat. Celková odezva byla veskrze pozitivní a lidem se to pravděpodobně líbilo, takže to bylo pro celý tým skutečné vzrušení.

Bashiok: Jo, souhlasim. Potlesk a radost a všechno, zatímco jsme tam byli, nás zasypaly.

Jay Wilson: Jo, ta skupina, co tam byla, ta, které jsme hru představovali, měla deset, jedenáct tisíc lidí.

Bashiok: Správně.

Jay Wilson: A když na vás řve všech těch deset tisíc lidí, v dobrém, nezaníceně, ale šťastně, je to jako fyzická síla. To je hrozně úžasné.

Bashiok: Souhlasím, byl to skutečně silný moment.
[09:15]
Bashiok: Když jste tam byli, jaký je pro vás ten nejvíce pamětihodný moment kromě toho nynějšího oznámení?

Jay Wilson:
No myslím, že jsem si nejvíce užil to dávání autogramů; vždyť už víte, měli jsme tam ten podepisovací stůl, kde jsme podepisovali různé plakáty a knihy.

Bashiok: Jo, podepisovací stůl.

Jay Wilson: Lidi přinášeli Diablo 2 manuály, myslím si, že chtěli, aby přinesli toho pro nás dost a bylo skutečně skvělé, když jsem mohl s těmi lidmi mluvit s jedním po druhém. Měli jsme tam takovou celou malou podsekci týmu. Měli jsme tam taky umělce malující menší improvizované skicy do knihy návštěvníkům a byla to skutečná zábava.
[09:50]
Bashiok: Jo, kdo to tam kreslil ty domky?

Jay Wilson: No, Jeff Kang, jeden z našich umělců na prostředí. Maluje domky, a tak jsem udělal UI mockup, protože fakt nemám žádné takové schopnosti.

Bashiok: Skill tree, to je pro každého vzrušující.

Jay Wilson: Ano, udělal jsem dobře, že jsem ho nechtěl dělat, protože by to mohlo na síti skončit jako oficiální skill tree pro Diablo 3

*smích*
[10:07]
Bashiok: Takže, všichni jsou už zpátky z WWI, aspoň na chvilku. Na co se právě teď soustředí vývojářský tým? Na čem všichni pracují?

Jay Wilson: No tým je pěkně velký, takže jsme ho museli rozdělit na různé věci. Většina z uměleckého týmu vlastně pracuje na druhém aktu hry, protože většina týmu se teď soustředí na produkci a my tvoříme obsah z větší části hodně technikou a základní engine je opravdu solidní. Většina z týmu designérů je stále ještě v prvním aktu, protože vylaďujeme a zlepšujeme questy a jejich hojnost a některé z dalších velkých herních systému, které jsme ještě neoznámili. Abych tak řekl, dostáváme se zpátky k výrobě obsahu slušně rychle.

Bashiok: Zmínil ses o tom, že se umělci přesunuli do druhého aktu, ale designéři jsou teprve v prvním, nebo někde kolem. Kolik času vývoje je vlastně věnován novým aktům a kolik se ho věnuje návratům a restaurování starých aktů?

Jay Wilson: Trávíme... no zpočátku pracujeme v lineární formě, začali jsme na začátku hry a skončili na konci, je hodně různých způsobů, jak to můžete udělat, ale s tím, jak je mnoho našich systémů na postup orientováno, je snazší začít na počátku.

Bashiok: Jistě.

Jay Wilson: Ale chcete-li odvést tu nejlepší práci, k čemuž směřujete až v nejposlednějších fázích projektu, měla by být už na začátku té hry. Tak to, o co se pokoušíme, je zaměření. Hodně jsme se zaměřili na první akt, jelikož to bylo prostě takové jádro hry, a pak jsme chtěli hru zábavnou, mít cool monstra a všechny ty věci. Jakmile jsme měli pocit, že už je to dost dobré, přesunuli jsme se na akt druhý, ale celou dobu se budeme vracet ke každému aktu, obzvláště prvnímu aktu. Nepochybně na tom budeme v pozdějším vývojovém cyklu dělat několik významnějších iterací. Takhle to v Blizzardu funguje; máme tendenci všechno, co děláme, opakovat donekonečna. Takže něco budujeme a pak to znovu předěláme. Pokud něco minimálně pětkrát nepředěláme, opravdu si to nezaslouží být vydáno. Taková je hodně naše politika.
[12:15]
Bashiok: Hodně teď mluvíme o aktech, mohl bys nám dát nějaké nahlédnutí do distribuce aktu v porovnání s Diablem 2? Kolik aktů by tam mělo být?

Jay Wilson: Původně jsme se chystali odejít z původní struktury aktů, ale zjistili jsme, že to do toho tak lehce zapadalo, a tak použijeme podobné rozložení jako v Diablu 2. Vypadalo to přirozeně, vypadalo to skutečně. Právě teď se soustředíme na stejný počet aktů o stejné délce. Nechtěl jsem to potvrdit, samozřejmě, jelikož člověk nikdy neví, co se stane. Nyní se ale snažíme o to samé.
[12:50]
Bashiok: Když už mluvíme o tom Diablu 2, každý, kdo hrál Diablo 2, nebo ho hraje - myslím si, že hodně lidí se k němu vrátí a bude ho po oznámení hrát - rozumí ekonomice Diabla 2 jako, že to je jakýsi druh systému založený na výměně předmětů, zlato sbírané v Diablu 2 nemělo moc cenu. Jak to vidíte s ekonomiku při vývoji Diabla 3? A budou ve hře nějaké cíle k zavedení obchodních systémů?

Jay Wilson: No, Diablo je ve svém jádru v podstatě hra obchodníků. Když se podíváte na další druhy postupu her založených na RPG, třeba World of Warcraft je dobrým příkladem. Ve světě World of Warcraft jsou nejlepší předměty, jak víte, drženy raidery. V Diablu jsou ty nejlepší předměty vlastně v držení obchodníků. Znáte ty lidi, co jsou vážně v tom obchodování s ostatními dobří. Nemáme nejmenší chuť tento návrh nebo skupinu hráčů ničit. Ten takzvaný výměnný systém je ve skutečnosti velmi vyjímající obchodní systém; líbí se to v podstatě velmi malé skupině elitních lidí a není to tak, že právě ti lidé mají do toho přístup. Je to tak, že každý, kdo chce získat k tomu systému "klíč", kdokoliv, kdo chce jen obchodovat s předměty s lidmi, má právě tuto obrovskou zábranu vstupu, prostě nemůžou se dostat dovnitř, protože nemají žádné hodnotné věci, neví, co tu hodnotu má, neví co potřebují. Takže by vybraní obchodníci pravděpodobně řekli: 'Ó, dobrá, líbí se mi to, mám tuto exkluzivní vědomost,' ale ve skutečnosti si v podstatě odlákává zákazníky, protože není žádný společný jazyk. Měna vlastně ten jazyk poskytne: v tom je ten vtip měny. Takže chceme podporovat nějaký ten druh měny, nechceme dělat některé ty věci, co mělo Diablo 2, kde se aktivně zlato znehodnocovalo. Opravdu chceme vytvořit zlato, nebo potenciálně další měnu - nemusí to být zlato - cenné zboží, které může hráč používat k obchodování s předměty. To by vlastně nezakázalo obchodování s předměty, jelikož by je mohli používat jako měnu. Nemáme chuť přidávat propojení při zvednutí nebo při použití, kdybychom to udělali, bylo by to pravděpodobně spíše pro předměty z questů, ale ne pro normální věci, jako předměty, které lidé používají k poražení monster a podobného. V tom systému není nic, co by nějak zastavovalo vyměňování, ale dává to lidem přinejmenším jakýsi druh jazyka, víte, když máte dva předměty a jeden je trochu cennější, můžete to také vyměnit za nějakou tu jinou měnu.

Bashiok: Pravda.

Jay Wilson: Vážně se pokoušíme umožnit více lidem se dostat do obchodování ve hře, protože čím více lidí je v tom, tím více zábavy to bude.
[15:41]
Bashiok: Jasně. Takže se přesuňme k té nejvíce cool věci ohledně Diabla - schopnostem - tvůj hrdina, se kterým jsi ničil monstra na WWI... bylo tam hodně důrazu na umění a design, což se sbíhalo dohromady, aby to vytvořilo soudržnou schopnost. Aby to vypadalo dobře, je třeba mít nějaký účinek, ale také design, aby to fungovalo zajímavým způsobem. Ale bez ohledu na ty cool efekty schopností; co vážně přijde od náčrtku k žádosti nebo potřebě schopnosti pro nějakou třídu? Z pohledu designu, o čem přemýšlíš, když žádáš o nějakou schopnost?

Jay Wilson: No při výběru schopností je hodně faktorů. Některé schopnosti ty faktory uspokojí trochu jinak a to je příjemné. Zmínil ses o onom cool faktoru, který je také důležitý, když chcete cool schopnost, chcete cool třídu, takže když bude cool, jeho činy to určí. Takže když má cool věci, bude to cool třída. Dalším faktorem je, jestli ho chceš mít jako skutečný archetyp. Skvělý případ s barbarem je, že jsme chtěli, aby měl všechno kolem fyzické síly, takže jsme mu dali několik možností, jako třeba změny, které jsme udělali k leap attacku; je to mnohem silnější, místo jednotlivého zacíleného poškození, způsobí poškození AoE. Tento druh věcí jsme udělali, abychom prosadili fakt, že je to velmi fyzicky založený charakter. Jak víte, dalším důvodem by mohlo být, že chceme každou třídu jedinečnou. Co se stává je, že hodně hráčů žádá: 'Můžeme mít 20 nebo 30 tříd?' Odpověď by byla ano, ale hodně z nich by bylo hrozně podobných a to nechceme. Chceme, aby každá třída měla jedinečnost, měla jedinečné schopnosti, které jsou pro ně klíčem. Ale to, co je pravděpodobně všechny definuje, je reálná funkce a výzva, s tím jak chceme vytvořit nové nepřátele a nové výzvy pro hráče, aby jim čelili, často dáváme hráčům nástroje, aby těm výzvám mohli čelit ve formě schopností. Kdybychom představili charakter nebo nějakého nepřítele, který by byl vážně dobrý v řízení hráče, řekněme, že má šíleně zpomalující útoky, které útok proti němu vážně ztěžují, zvláště když jste barbar, možná by barbar potřeboval nějaký způsob mu vzdorovat, možná by potřeboval schopnost předejít tomu zpomalení nebo mu umožnit nějaké dobré zásahy. D2, Diablo 2, mělo schopnosti také jako tato, jako concentration a podobné věci. Takže funkce je jedna věc, výzva nepřátel, udržení archetypových tříd, všech těch různých věcí.
[18:30]
Bashiok: Velmi zajímavé. Takže bys řekl, že návrhy monster poněkud ovlivňují design schopnosti nebo ho to ovlivňuje výrazně?

Jay Wilson:
Skvěle. Návrhy monster a schopností jdou ruku v ruce. Častokrát vytvoření zvláštního monstra bude podněcovat potřebu pro novou schopnost nebo nové druh způsobilosti na charakteru a naopak. Častokrát, když přemýšlíme o tom, jaká monstra chceme do hry dát, myslíme na: 'Takže co hráč může dělat?' 'Jak se s nimi můžeme vypořádat způsobem daným tím, co víme o jejich silných a slabých stránkách?' Takže jo, jde to ruku v ruce.
[19:03]
Bashiok: Takže bys také řekl, že opakovací proces funguje až do konce?

Jay Wilson: Ano, dokud budeme přidávat nové nepřátele, musíme hodně přemýšlet o nových schopnostech pro třídy, a to se stává dokonce větším faktorem s tím, jak se blížíme ke hře v lineární formě a hodně monster právě teď, jsou docela jednoduchý, se dá snadno skolit. Často ten první akt jen tak proběhnete a všechno postřílíte, protože se tu hru učíte ovládat. Ale dokonce průchod do druhého či třetího aktu, pro něž jsme už naplánovali hodně monster, jsou tam obtížnější monstra, mnohem vyzývavější, mnohem rozmanitější a následkem toho, jakmile se k těm monstrům dostanem, bude to mít velký dopad na to, co děláme se třídami.
[19:47]
Bashiok: Pěkné. Ohledně změn výbav v inventáři, myslím si, že hodně lidí zpozorovalo, že se systém řízení inventáře mění z, jak bych řekl, že to nazýváte "tetrisovým" stylem mřížkového systému k jednoslotovému systému, kde každý předmět zabere pouze jeden slot. Jaké byly důvody k této změně inventáře?

Jay Wilson:
No je to vlastně pěkně jednoduché. Vím, že je několik hráčů, kteří ten mřížkový systém naprosto milují, ale většinou to je mezi hráči pěkně nepopulární. V týmu máme všeobecně daleko více lidí, kteří k tomu mají odpor, než těch, co to mají rádi. Podle všeobecné zpětné vazby, jež máme, je daleko více lidí spokojených s tím, že to je pryč, než těch, jak víte, kteří to chtějí zpátky.
Z toho poznáme, že skutečný účel na mřížce založeném systému, opravdu jedna z nejvíce cool věcí byla ta, že to předměty dělalo trochu více skutečné, jelikož byly větší, když jste s nimi v inventáři manipulovali. Takže se to snažíme mít pořád na mysli a měnit tedy vzhled předmětů a jejich ikon tak, aby když otevřete inventář, vypadaly předměty skutečněji. Nejsme ve skutečnosti spokojení ani s tím; jako třeba odezva, kterou jsme dostali od lidí, jenž to jenom viděli a skutečnost, že tam byli lidi, kterým se to nelíbilo. To nás vrátilo zpátky a znovu to prověřit.
Právě se vlastně pokoušíme navrhnout nový inventář, který má ještě větší ikony a, znovu, dělá pocit z předmětů velmi skutečný, a jak víte, zaměřujeme se na to, pokoušíme se dostat na vrchol obou světů, ale nakonec jsme to rozhodnutí udělali, protože to není zrovna velmi populární prvek.
[21:25]
Bashiok: Mohl bys okomentovat ten současný systém vaků? Někteří viděli to nynější sbírání malých vaků v demoverzi.

Jay Wilson: V současné době máme ve hře systém, kde máte stránku s jedním inventářem a ta má, nemůžu si teď vzpomenout přesně kolik, šestnáct slotů, myslím, nebo dvanáct, s tolika začínáte, a pak máte ještě čtyři sloty na vaky a do každého z nich si můžete dát předměty a jak to děláte, rozšiřuje se vám počet předmětů na té stránce. Ale my vlastně; je to jedna z těch věcí, ke které se potencionálně vrátíme a stále odkopáváme hodně nápadů jako třeba vaky, které jsou pro některé předměty specifické; byly by na konkrétní druhy věcí, ale všeobecně chceme, aby byli lidé schopni vylepšovat do určité míry svůj inventář, buď odstraněním věcí z hlavního inventáře skrze tyto přídavné vaky nebo ten inventář rozšířit celkově. Ale nic není finální a stále jsme ve skutečnosti přímo uprostřed velké rekonstrukce na celém systému.
[22:27]
Bashiok: Skvělý.

Ještě k tomu uskladňování předmětů, kdokoliv, kdo hrál Diablo II opravdu velmi, nebo alespoň na střední úrovni, pravděpodobně měl takové předmětové hybridy, které byly jen pro určité charaktery, jen aby měli předměty pro svou vlastní postavu. Jaký máte názor na ty hybridy? Vrátí se zpátky? Vidíš v nich potřebu pro budoucí Diablo tituly?

Jay Wilson: Dobrá, myslím si, že dokavaď bude omezený prostor inventáře, stejně jako dokud je omezený prostor na pevném disku, bude omezený inventář, budete mít lidi, kteří chtějí hybridy, jako ty, kteří si chtějí předměty schovávat. Ukládání věcí je zábava, stejně jako je zábava jejich sbírání; ale způsob, jakým to museli lidé dělat v Diablu II, nebyl vůbec zábavný. Takže to, na co se podíváme je, že obyčejně nechceme povzbudit křížení, nechceme to udělat způsobem, kterým lidé chtějí - jednoduše proto, že jak to bylo v Diablu II, nebylo zábavné. Takže celkově uděláme hodně změn. Jedna z prvních pravděpodobně bude - myslím si, že všechny tyto změny budou doopravdy docela oblíbené, právě tato dá lidem hlavně více místa v inventáři - jen o trochu větší inventář. Je to také jednodušší vlastně s tím jednoslotovým systémem, protože nemáte předměty požírající tolik místa na obrazovce, nemáte takové riziko obzvláště velkých předmětů, které by ten inventář zničily, ale vytvořily tuny a tuny prostoru pro mnoho malých věcí. Takže nad tím máme teď větší kontrolu. Další z nich je, že chceme dát lidem mnoho způsobů na rozšiřování a vypořádání se s inventářem a ... více informací o tom přijde v budoucnu. A pak, poslední je, že chceme opravdu pro vás usnadnit sdílení a obchodování s předměty s ostatními lidmi a charaktery na stejném účtu. Bavili jsme se o nápadech jako třeba sdílený opasek, nebo systém brnění jako má World of Warcraft, ale ještě jsme se na ničem konkrétním nedomluvili, ale určitě něco takového uděláme, to by to mělo ulehčit, když máte witch doctora nebo barbara a zjistíte, že ten úžasný witch doctor zahyne a vy se o to chcete podělit, bude to velmi jednoduché.
[24:37]
Bashiok: Takže jinými slovy si nebudu muset dělat starosti s ukončením hry po ...

Jay Wilson: Ne, už žádné otevírání hry, zanechané předměty na zemi a doufání, že hra zůstane otevřená, nebo se vám tam podaří dostat přítele, aby vám pomohl, už nikdy víc. Měl bys být schopen si to udělat sám.
[24:48]
Bashiok: Skvělý. Přesto někteří fanoušci mřížkového systému argumentují tím, že velikost předmětu v inventáři je do určité míry jakýmsi přirovnáním jeho hodnoty - když to byla velká věc, byla to velká věc, hádám, že by to mohla vykompenzovat nějaká síla předmětu. Takže jste měli třeba velký charm, zabral, jak víte, tři sloty, bylo třeba zvažovat výhodu držení takové věci v inventáři. Co si myslíte o lidech, kteří si, myslím, trvají na svém?

Jay Wilson: Myslím, že je na tom něco pravdy, v první řadě s charmy, ale pak si myslím, že kdokoliv se podíval na systém charmu, by nepochybně řekl: 'Jo, ale nechci mít hromadu charmů, které mi zaberou celý inventář. Jako inventář je na věci, charmy by měly být oddělené.' Ale co se týká dalších předmětů, jako: 'Toto brnění s sebou brát nebudu, protože je moc velký a místo toho si můžu vzít prsteny, které prodam za víc.' To není zrovna velký výběr a je pěkně zřejmé, co je jasně nejlepší volba - vzít ty menší předměty. Takže k tomu máme určitou hratelnost, ale nechci to nechat být a jako u jiných designových rozhodnutí, i tady je určité porovnání, ale nakonec ten mřížkový systém nemělo mnoho lidí celkově rádo, takže výhody toho nepřeváží ten hlavní druh rozčilování, který s tím tak akorát lidé měli.
[26:13]
 Bashiok: Takže nejen z mého pohledu, ale i z pohledu mnoha lidí, bylo oznámení neobyčejně kladné. Ale vypadá to, že mnoho hráčů Diabla II, nebo alespoň hardcore hráči D2, chtějí, aby se vrátil necromancer nebo nějaká jiná třída. Samozřejmě barbar je jeden z nich. Jaké jsou všeobecně vaše pocity z přinášení tříd z původních her?

Jay Wilson: No, pro hlavní hru, víte, první vydání Diabla III, chceme vlastně ustanovit naši vlastní totožnost, stejně jako nechceme jenom předělat Diablo II nebo Diablo I. Chceme poskytnou pro lidi jedinečný herní požitek. Takže se tak akorát chystáme pouvažovat o přenosu některých tříd zpět, u nichž máme pocit, že je můžeme zlepšit - necromancer je sice úžasná třída, vlastně je to moje nejoblíbenější od Diabla 2, a také třída, za kterou momentálně hraju nejvíce - ale není to jenom proto že ho nesnášíme, já necromancera miluju, ale s jeho částí máme trochu problém, byl tak dobře navržen, tím myslím, že máte výbuch mrtvol (corpse explosion), máte přivolávání kostlivců, různých mazlíčků a tak, všichni kolem vás pobíhají a kosí to, máte prokletí, třeba, je to skrz naskrz velmi dobře nadesignovaná třída a jsou jistě nějaké věci, které bychom mohli udělat trochu jinak, ale nemáme dojem, že bychom ho mohli zlepšit o tolik a změnit tak zážitek z hraní hry. Pokud vůbec, řekli bychom, že ho vážně nechceme, jako že se za něj hraje příliš dobře. Kdežto u barbara, když jsme se na něj jako na třídu podívali a zjistili, že je cool, došlo nám, že by mohl být ještě víc cool a mohl by toho dělat daleko víc než v předchozích hrách. Takže proto tam ten necromancer nebude.

Mnoho lidí se podívalo na witch doctora a řeklo: 'ach, ten witch doctor je tak podobnej necromancerovi a on tam nebude, už žádná šance pro nekromanta.' Nešel bych až tak daleko, snažíme se ujistit, že je witch doctor, přes mnoho podobností, celkově naprosto odlišný. Jeden z hlavních rozdílů je, že witch doctor je velmi na útok orientovaný - vzpomeňte si lidi na gameplay video, téměř všechna ta monstra, která byla zabita, byla zabita witch doctorem, nikoliv jeho pomocníky. Takže to je takový klíčový rozdíl mezi ním a nekromantem. U nekromancera byli jeho pomocní mazlíčci vlastně rozhodující u výstupních poškození, zatímco witch doctor je používá na rozrušení a jako pomůcku. Takže se je pokoušíme udržet rozdílné, ačkoliv je možné z té cesty sejít, ale to by možná byl nějaký datadisk nebo něco podobného, ale až po té, co budeme mít pocit, že jsme udělali hlavní jádro Diabla III. Podle toho bych tedy neočekával, ale řekl bych lidem, aby neočekávali, že se objeví nějaké jiné třídy ať už z Diabla II, nebo Diabla I, v přesně stejné formě, jako byli - kdybychom nějakou třídu zase vrátili, byla by zásadně změněna.
[29:18]
 Bashiok: A na závěr se přesuneme k něčemu, co vytvořilo menší rozruch, kritika uměleckého stylu pro Diablo III. Lidé mají pocit, že odstín není dost tmavý, je příliš jasný a barevný, je tam duha - jaký má pocit tým z té kritiky, jež jste dostali?

Jay Wilson: Ach, otázka na umělecký směr. Je to pěkně komplexní, ehm, no, mohu zaprvé říct, že odezva z týmu byla opravdu, co jsme slyšeli, přesvědčivá a kladná. Víme, že jsou někteří lidé, kteří se velmi znepokojují celkovým odstínem hry a odstínem umělecké stránky hry. A podle toho si přejeme, abychom je mohli provést celými těmi posledními dvěma a půl lety, kdy jsme v podstatě vytvořili a vyhodili dva kompletní směry uměleckého stylu. Takže to proběhnu a vysvětlím všechny důvody, proč jsme skončili u tohoto rozhodnutí.

Takže původní dva umělecké styly, jež jsme udělali, byly pravděpodobně více podle toho, co se objevilo na vzorových screenech, které lidi dali online, jak doufali, že by hra měla vypadat, a byly velmi temné, velmi monotónní, hodně šedé, hodně hnědé, ale nedostatek barev. A problém, co jsme měli, byl, že by to pro nás nevytvořilo dost dobrou hru. Diablo je hra, u které strávíte stovky hodin, kdybyste se podívali na hry, které tak nějak nedávno vyšly, většinou jde o velmi realistické, velmi ponuré, odvážné hry, ale většinou jsou to hry tak na pět šest hodin. Takže, šedohnědé prostředí velmi rychle zestárne, když to hrajete deset nebo dvacet hodin, natož pak stovky hodin. Takže byla vlastně změna prostředí rozhodující částí Diabla II. To, co dělalo Diablo II tak přesvědčivé byly velmi časté drastické změny okolí. Takže když je okolí furt jenom pár odstínů šedé a hnědě, nefunguje to. Další věcí bylo, že ta hra vlastně nešla moct lehce hrát; Diablo je hra, v níž bojujete s hromadami monster a nejenom vyšším počtem příšerek, ale také s několika druhy najednou, čelíte třeba třem, čtyřem nebo pěti různým typům nepřátel najednou. Takže schopnost je rozeznat byla opět rozhodující. A co jsme zjistili, zase, že když jsme udělali nepřátele velmi realisticky temné, kostrbaté, jako prostředí, všechno se to smíchalo dohromady a opět to nebyla zrovna zábava.

Tak v tomto bodě, poté, co jsme toto udělali dvakrát a odešli: 'wow, nelíbí se nám tady ten výsledek', začali jsme se vracet zpátky zvláště k Diablu II a dívali se na to, pokoušeli se vyřešit, co dělalo Diablo II, že to tak dobře fungovalo. Co jsme zjistili, bylo, že hodně myšlenek, které dobře fungovali v Diablu II, právě ve 3D už moc nefungují. Našli jsme také velmi odlišnou hru, než si mnozí z nás pamatovali, třebaže ji mnoho z nás ještě hraje, většinou jsme také pořád velcí Diablo II hráči, stále máme tak nějak tuto idealizovanou vizi toho, kde si opravdu pamatujeme, jako Durance of Haste a dungeony prvního aktu, a jak pohodlně zapomínáme, třeba na poušť z druhého aktu a opravdu jasnou lávu v pekelných levelech a ty věci s mnoha barvami. A uviděli jsme to a byli jsme nějak překvapeni. A hned na to: 'wow, podívejte se na ta zelená pole v prvním aktu, kolik těch barev v tom světě je." Byli jsme také docela překvapeni monstry, v Diablu II jsou totiž docela křiklavá, jsou velmi, velmi jasná. A to je dělá, víte, budete mít třeba jasného červeného padlého (fallen) vedle jasně modrého, myslim, že jim říkali krvaví jestřábi (blood hawks), někdo mě asi zbije, že ty jména neříkám správně. A pak tu máte zkaženého tuláka, jenž je jasně bílý, dál tu máte ty velké neohrabané windigy, ty jsou hnědý, a všechny ty různé barevné palety najednou a všechno je to venku a křiklavé; a důvod tak je, že tak lehce každého poznáte. Máte tam velkého hnědého chlápka, člověku podobnou bílou postavu, skrčeného červeného humanoida, malého modrého ptáčka, každý má svůj odlišný profil, každý má jinou barvu a všichni tak vyčnívají.

Takže jsme se pokusili ten nápad zrealizovat, ale nešlo to. Jakmile jsme vzali ten nápad velmi jasných a křiklavých monster a dali to do 3D prostředí, málem to bylo jako braní komického knižního charakteru ze stránek komixů a dávání jich do filmových obleků, to takhle nejde, ty primární barvy nefungují. A tak s vyšším rozlišení a takovými věcmi jsme museli probádávat další možnosti. A v podstatě to je to, co nás přivedlo k tomuto aktuálním uměleckému stylu, v němž se zaměřujeme na několik věcí. Zaprvé jsme se rozhodli, že nechceme udělat- chceme udělat tak nějak realisticky vypadající svět, ale také jsme se rozhodli, že ta realičnost nesmí znamenat šedou a hnědou. Skutečný svět je naplněn všemi druhy barev. Také jsme se rozhodli, že nechceme udělat, i když jsme chtěli udělat realističtější svět, nechceme udělat fotorealistický svět. A znovu, hodně her to dělá, ale o tom Blizzard není. Chtěli jsme vidět zda bychom mohli vytvořit hru, která má vizuálně umělecký styl, který je jedinečný- který je stylizován aniž by to muselo být cartoonové. Takže, no, vím, že to je tak nějak hodně informací, ale je to nepochybně náš největší zápas s Diablem, snažili jsme se najít správný styl Diabla III a jsme skutečně hrdí na to, jak jsme toho dosáhli a tak, je to jen má snaha vysvětlit, jak jsme se dostali, tam kde jsme.
[35:18]
Bashiok: Dokonalé. Také si myslím, něco jsem zaslechl v kanclu, když jsme do určité míry mluvili o zpětné vazbě; jedna z věcí, o které jsem přemýšlel, byla opravdu zajímavá, myslím, že šlo o odstín v kontextu. Můžeš to nějak vysvětlit posluchačům, proč zrovna tento druh prostředků?

Jay Wilson: No, víš, na fórech jsme viděli několik skvělých komentářů, ve kterých lidé komentovali, například, že po boji zvolna mizí těla. To je děláno kvůli fyzice - tím myslím tedy fyzikální systémy. Když je třeba udržet hru svižnou, není možné mít na světě příliš mnoho fyzických objektů, ale je tam dobrá mínka o tom, kde je ten masakr? Znáš to, právě jsem zabil skupinu monster, a to ve hře vyvolá pocit jako, že není tón zrovna správný. Takže vlastně pracujeme na různých způsobech zacházení s těly, což bude mít, doufáme, za následek tu samou úroveň krveprolití.

Ale jo, je to všechno o získání správného odstínu a na to se právě hodně zaměřujeme. Chceme se ujistit, že ten tón hry je správný, i ta temnost, i ta předtucha. A právě na to myslim, když lidi vlastně hru hrají, nebudou mít žádnou pochybnost o tom, že to je Diablo. Každá osoba, se kterou jsme se před to poprvé posadili a která nic neviděla, začala hrát a hned na to: 'jo, to je temné, jelikož to ten pocit je správný.' Ale pro hraní hry jsme chtěli nějaký umělecký styl, který by podporoval všechny ty druhy hratelnosti, jež jsme chtěli. Stojí také za zmínku, že to, co jsme ukázali na WWI, je opravdu velmi ranná fáze hry, je to první akt, aungeon prvního aktu a venkovní prostředí prvního aktu. A vynaložili jsme opravdu velké úsilí, abychom se ujistili, že se ten odstín zhoršuje- jedna z věcí, o čem chceme vyprávět příběh, v podstatě přicházející apokalypsa a funguje to skvěle, když je nějaký kontrast, když se věci zhoršují v druhém aktu, ve třetím a ve čtvrtém aktu ale i vizuálně, právě tak jako znalost příběhu, to pak dělá mnohem větší rozdíl mezi tím, jaký navodí odstín pocit, jaký máte pocit, když dostanete milý kontrast, nebo kontrastem mezi idylickým světem třebaže bych nikdy nemohl žádný Diablo svět, jenž jsme vytvořili, nazvat idylickým. Ale, pro Diabla, to je asi idylické a pak víte, že se na konci právě peklo uvolnilo. To neznamená, že od barev ustoupíme, neznamená to, že ustoupíme od stylizace, na kterou se chystáme, ale znamená to, že jo, lidi pravděpodobně uvidí nějaká prostředí, která budou navozovat daleko hrozivější dojem, než jsme doposud ukázali.
[38:01]
Bashiok: Perfektní. A myslím si, že se lidé na to těší, BlizzCon se blíží, samozřejmě tam ukážeme něco nového; co to bude, to nevím. Ale chtěl jsem poděkovat Jayovi, že přišel a pokecal si s námi.

Jay Wilson: Bez problému.

Bashiok: Toto je Bashiok ve speciálním vydáním Blizzcastu pokrývajícím WWI. Díky za poslech!

Copyright © 2008 - 2018 Jata, Jetro & Overwatch | Administrace
Diablo and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries.