DiabloCZ.com

DiabloCZ.com banner
 

BlizzCast > Epizoda 7


Wrath of the Lich King Wrap-Up
J. Allen Brack (Production Director - World of Warcraft), Jeffrey Kaplan (Lead Game Designer – World of Warcraft)

[00:53]

Nethaera: Vítejte do BlizzCastu, Jeffe a J.

 

J. Allen Brack: Jak to jde?

 

Jeffrey Kaplan: Díky že tu můžeme být.

[00:58]

Nethaera: Ze všech možných datadisků, které mohly přijít, proč byl zrovna Wrath of the Lich King tak důležitý?


Jeffrey Kaplan: No, myslím, že jsme se chtěli vždycky podívat do Northrendu, už když jsme pracovali na původním World of Warcraftu. Tehdy jsme zároveň pracovali na Frozen Throne, takže jsme makali na RTS ve stejný čas a to, co se dělo v Northrendu nás inspirovalo. Když jsme pak dokončili vývoj World of Warcrftu, začali jsme se bavit o dalších datadiscích a napadla nás spousta věcí. První dva adepti byli Outland a Northrend. Nebylo o tom, že bysme měli jeden radši než druhý, ale spíš o správném načasování. Myslím, že Lich King byl pro většinu týmu hned po Burning Crusade velmi zajímavý. Tím jsme se snažili posunout naše hranice, co se týče kreativity a opravdu otestovat všechny meze. Lich King byl pro spoustu z nás jako návrat domů.

 

J. Allen Brack: Jo, Northrend byla vlastně jedna z prvních zón, které jsme měli ve stádiu prototypu hodně dávno. Takže to, co je teď v datadisku WotLK, to byla v podstatě jedna z prvních WoW věcí, na které jsme vůbec pracovali.

[02:11]

Nethaera: Ok. Co bylo nejtěžší rozhodnutí, které jste museli během vývoje udělat? S těmi všemi nápady, co bylo nejtěžší?

 

J. Allen Brack: Myslím, že nejtěžší bylo vybrat jednu hrdinskou třídu ze všech 29, které jsme udělali.

 

Nethaera: (smích)

 

Jeffrey Kaplan: Jo. Myslím, že volba jedné třídy byla super těžká a nakonec jsme to stáhli na tři finalisty, což bylo fajn. Chvilku jsme uvažovali o nekromancerovi. Byl by kouzelníkem na dálku, nechával by vybuchovat mrtvá těla a tak podobně. Což jsme nakonec implementovali do death knighta. Taky jsme měli cool nápad s runovým mistrem. To měl být spíše bojovník na blízko. Něco jako rogue nebo monk, ale nakonec jsme se rozhodli pro death knighta.

Vím, že další těžké rozhodnutí bylo o raidech. Myslím, že zeštíhlení raidů na 10 a 25 lidí bylo obtížné rozhodnutí, protože se tak pohybujete na tenkém „bude tohle vůbec fungovat?" ledě. Musíte jednoduše věřit, že děláte dobrou věc a že to bude ve výsledku vhodná a zábavná volba.

 

J. Allen Brack: Vypadá to, že hned první měsíc toto rozhodnutí potvrdil. Funguje to velmi dobře. Myslím, že každý je opravdu nadšený z 10 a 25 členných raidů.

[03:36]

Neathaera: Ok. Takže kolik lidí se podílelo na vývoji datadisku? Tohle je docela monumentální datadisk, který přidal hodně obsahu. Co tedy obnášelo dát to všechno dohromady?

 

J. Allen Brack: Vývojový tým čítá nějakých 140 lidí, ale to je jenom malá část, která přispěla k celkovému úspěchu WoWka a úspěchu Lich Kinga. Těch 140 vývojářů jsou v postatě jen producenti, umělci, designéři a programátoři, kteří všichni pracují na konkrétních věcech pro Lich Kinga. Pak tu máme ale obrovské QA oddělení, komunitní tým, oddělené péče o zákazníky, technologické týmy, webové týmy apod.

[04:19]

Nethaera: Kolik práce zabralo jen vytváření příběhového pozadí a questů? Zdá se, že se zvýšeným počtem příběhovým questů to byl monumentální úkol sám o sobě.

 

Jeffrey kaplan: Jo, quest a lore tým odvedl úžasnou práci. Celou vizi vede samozřejmě Chris Metzen, který je náš viceprezident kreativního vývoje a je i kreativním ředitelem celého projektu. Pak tu máme Alexe Afrasiabiho, což je hlavní designér světa. Ten opravdu posunul designový tým kupředu, co se týče příběhu. Pak máme tým pěti quest designerů, kteří jsou naprosto špičkoví. Ti pracovali také na Burning Crusade, takže opravdu ví, co dělají. Potom máme v naší skupině kreativního vývoje scénáristy, kteří nám pomohli pořádně rozpitvat příběhové pozadí. Takže celkově je to skupina méně než deseti lidí, kteří vedou celou příběhovou linii určitým směrem. Jsou v tom ale natolik dobří a pracují spolu tak dlouho, že oni jsou velká část toho, proč to nakonec tak všechno klaplo.

 

J. Allen Brack: Po Burning Crusade jsme měli chuť posunout příběhové záležitosti v Lich Kingovi na další úroveň. A ano, tihle hoši odvedli skvělou práci. Tím, že upřednostnili příběh a potlačili jej dopředu, tak se k tomu mohlo dostat víc lidí. Je to tedy vzrušující vidět, vzrušující hrát.

[05:42]

Nethaera: Výborně. Jaký byl jeden klíčový element, kterým jste se poučili v Burning Crusade a byl důležitý pro vývoj Wrath of the Lich King?

 

J. Allen Brack: Nenarvat celý server do Hellfire Pninsula ve stejné vteřině, jako vyjde datadisk. Asi tohle.

 

Nethaera: (smích)

 

J. Allen Brack: To byla dobrá lekce.

 

Jeffrey Kaplan: To byla velká lekce.

 

J. Allen Brack: Jo. Z příběhového pohledu se mi moc líbí rozhodnutí nastrčit Arthase trochu dopředu, hráčům přímo do tváře. Dokonce i těm, kteří teprve levelují. Víte, strávili jsme spousta času na Illidanovi v Burning Crusade, ten se nám opravdu povedl. Pak se k němu ale nedostalo zas až tolik lidí. Takže velmi oceňuji všechna ta Arthasova camea v průběhu celého datadisku. A pak samozřejmě death knight, tam je to celé o interakci s Arthasem. Takže jo, tohle je pro mě velmi vzrušující. Taky velká lekce.


Jeffrey Kaplan: Taky jsme se naučili spoustu menších lekcí. Itemizace je oproti Burning Crusade výrazně vylepšena a myslím, že to můžeme udělat ještě líp. Příkladem budiž heroická itemizace, kdy hráči chtějí chodit heroické dungeony v Lich Kingovi, kde ty předměty působí dobře, hráči dostávají odměnu. Jasně, občas je to krok vedle, ale myslím, že v budoucnosti to zvládneme udělat ještě líp - poučíme se z toho, že budeme sledovat předchozí hry a předchozí patche.

[07:09]

Nethaera: Jednou z nových technologií je fázování. Do hry to přidalo zcela nový element a nejpatrnější je to ve startovní oblasti death knighta. Jak tahle technologie funguje a jak obtížné ji bylo implementovat?

 

Jeffrey Kaplan: Lidé se nás pořád ptají na dynamický herní svět. Pokud je tam vesnice plná těch špatných, lidé chtějí být hrdiny. Chtějí tu vesnici vypálit a vyhnat odtamtud ty zlé pryč. Problém je ale v tom, že za hodinu se někdo jiný připojí ke hře a i on bude chtít být tímto hrdinou. Jenže krátce předtím někdo druhý onu vesnici už vypálil. Takže zatímco je idea dynamického světa hrozně cool, realita samotné hratelnosti tam už často nebývá. Takže fázování je v podstatě nástroj, který umožňuje designérům a inženýrům zorchestrovat tyto zkušenosti, kdy se někdo může cítit jako hrdina, jehož akce mají dopad na celý Azeroth, i když tím nebyl odebrán žádný herní obsah jiným hráčům.

 

Nethaera: Správně.

 

J. Allen Brack: Jo, myslím, že je to skvělý nástroj. Když třeba hrajete za Hordu a zažijete na vlastní kůže uzamčení a stanné právo Orgrimmaru, tak je to velice cool scéna. Následné znovudobývání Undercity je opravdu skvělé a jak jsi už zmiňoval startovní lokaci death knighta, tam je to asi nejlepší provedené fázování, jaké jsme kdy udělali. Je to velmi přímé a funguje to opravdu skvěle.

 

Nethaera: Vím, že někteří lidi z toho byli docela překvapení, protože o tom vůbec nevěděli.

 

J. Allen Brack: Jo, moc jsme o tom nemluvili a zažili to tak jen lidi v betě. Pak jen koukali a přemýšleli, jak to vlastně funguje. Víte, někdy můžete trošku nahlédnout za oponu a podívat se na to, co děláme a je to docela zajímavé.

 

Jeffrey Kaplan: Jo, myslím, že naším cílem je udělat z toho co nejplynulejší zážitek, jak to jen bude možné. Ideálně tak, aby hráči ani netušili, že právě probíhá fázování. Je cool, že se na to hráči zaměřili jako na novou funkci, nový dodatek do hry.

 

J. Allen Brack: Jo.


Jeffrey Kaplan: Určitě je to ale nová technologie, kterou jsme dříve nepoužívali. Ale myslím si, že naším hlavním cílem je, abyste si toho vůbec nevšímali a svět zároveň působil cool.

 

J. Allen Brack: Ano.

 

Nethaera: Správně.


J. Allen Brack: Jen technika pro vyprávění příběhu.

[09:28] Nethaera: Jedna z oblastí, kde se používá fázování je Wrath Gate a to je taky dobrý příklad herní cut scény. To jsme ve WoWku ještě nikdy předtím neviděli. Co vás k tomu vedlo a co to podle vás přidává do hry?

 

Jeffrey Kaplan: Myslím, že nás k tomu dovedl náš quest tým, v čele s Alexem Afrasiabim a Chrisem Metzenem. Ti vylepšovali příběh datadisku a přišli se třemi hlavními příběhovými momenty, které budou definovat tři akty datadisku. Prvním aktem je ta cut scéna u Wrath Gate, takže se teď určitě ptáte, jaké jsou ty další dva. A od toho tu máme patche. Tímto chtěli jen připravit pódium a chtěli to udělat co nejvíc dramaticky, jak to jen půjde. Tehdy jsme se začali bavit o tom, že bychom udělali nějaké herní cut scény. V herním enginu můžeme naskriptovat spousty věcí a udělat s tím tak cool věci, ale abychom dosáhli opravdu ručně vyprávěné narativní zkušenosti jako je tato, musíme zajít o kousek dál a prozkoumat jiné způsoby. Proto jsme vyvinuli tenhle malý filmeček.

 

J. Allen Brack: A jo, je spousta věcí, o kterých jsme se bavili hodně dlouho, když jsme na tom pracovali. Víte, jedna z věcí je, že lidi chtěli vidět nějaký filmeček, kdy přijdou do dungeonu a třeba hlavní boss vám něco povypráví, třeba proč jste tam, nebo jeho historii. Jenže problém je ten, že jste v tom dungeonu s 24 dalšími lidmi a spousta z nich to viděla už stokrát.


Nethaera: No jo.

 

J. Allen Brack: A my se na to znovu dívat nechceme. Takže to bylo něco jako, no, fungovalo to v rámci toho, že jste částí té progresivní linie, částí questu, částí příběhového vyprávění, kde to může být jednotná zkušenost, kterou by hráč měl, a zároveň by neobtěžovala nikoho dalšího. To by bylo super.

 

Nethaera: Tak tak.

 

J. Allen Brack: Úžasný epický zážitek.

 

Nethaera: Ano, a když budou chtít, mohou se vrátit a podívat se na to.

 

Jeffrey Kaplan: Mohou se vrátit a podívat se na to znovu. Můžete se tomu vyhnout, pokud to nechcete vidět. A další věc je, že se to odehrává v podstatě jen v epických příběhových momentech na levelech 73 nebo 74.

 

Nethaera a J. Allen Brack: (souhlasí)

 

Jeffrey Kaplan: Takže to nebylo něco, co by bylo jen na konci hry, kde by k tomu měli přístup jen elitní hráči a ostatní by to viděli jen na YouTube. V rámci hry je to velmi přístupné a téměř každý si může zažít ten úžasný moment.

 

Nethaera: Ano.

 

J. Allen Brack: A mít k tomu vázaný i achievement je fakt cool, protože pak uvidíte třeba v guildě, kdo všechno má tenhle achievement, takže hned víte, co prožili a budete přemýšlet, co jste to vlastně nezažili a budete tak nějak čekat na tu chvíli.

 

Nethaera: Všimla jsem si, že hodně lidí tuhle questovou linii vyhledává, jen aby to mohli udělat.

 

J. Allen Brack: Jo.

 

Neathaera: Protože se na to tak těší.

 

Jeffrey Kaplan: Jo.

[12:13]

Neathaera: Na co se mohou hráči těšit v budoucích patchích, konkrétně co se týče nějakých setkání či zápasů?


Jeffrey Kaplan: No, jednou z věcí, o které mluvíme a je tak nějak na horizontu je Ulduar. Hráči si Ulduar trochu okusí v Halls of Stone a Halls of Lightning, ale připravujeme naprosto masivní raid zónu, které bude jak pro 10členné, tak pro 25členné raid skupiny. To je podle mě ta nejzajímavější věc, co hráče v brzké době čeká.

[12:45] Nethaera: Na jaký prvek datadisku jste nejvíce hrdí?

 

J. Allen Brack: Víte, přidat do WoWka novou třídu byla neskutečná výzva. A vyšlo to skvěle po všech stránkách. Myslím, že ta třída je úžasná. Její dynamiky jsou super. Samotná hratelnost je velmi cool. Nový runový resource management je skvělý. Počáteční zkušenost a obsah, od toho že si vytvoříte hrdinu, až poté co jste s ním ve světě a spoléháte jen sám na sebe je naprosto neuvěřitelná. Takže asi tak celé dva tři levely, které hrajete, jsou super fantastické. Miluju to.

 

Nethaera: (smích) Jeff souhlasí?

 

Jeffrey Kaplan: No, teď bude těžké neodpovědět otřepanou frází. Protože...

 

Nethaera: (smích)

 

J. Allen Brack: No počkat. Vždyť ty jsi přímo pan otřepaný.

 

(smích)

 

Jeffrey Kaplan: Ne. Ne. Ne. Nemyslím si, že by byla J.ova odpověď cokoliv, jen ne otřepaná, ale já jsem chtěl říct to, jak se celý datadisk povedl, všechno do sebe zapadlo a funguje to. Myslím, že questy a zóny v celém datadisku do sebe skvěle zapadají. Spojovací město Dalaran funguje se zbytkem datadisku extrémně dobře a je mnohem lépe nadesignováno a vypadá mnohem lépe, než kterékoliv město, co jsme kdy vytvořili. A pak způsob jakým plyne veškerý obsah, od questů, přes dungeony až po heroicy a pak se plynule přesune do raidování. Je to jednoduše krásná zkušenost, jak se to všechno snoubí dohromady. Vím ale, že to není jeden prvek nebo tak něco.

 

J. Allen Brack: Jo, s tím můžu souhlasit. Myslím, že je to fantastické a že to obsahovalo spoustu lekcí. Zóny jsou skvělé a fantastické a je to zároveň to nejlepší, co jsme kdy udělali. Pak taky samotná vertikalita zón, především v Howling Fjordu, ta je taky skvělá.

[14:47]
Nethaera: Ok. Znamená to tedy, že když bude setkání s Arthasem nevyhnutelné, bude Lich King koncem pro vývoj WoWka?

 

J. Allen Brack: Ehm, é... Setkání s kým?

 

Nethaera: (smích)

 

Jeffrey Kaplan: No určitě ne. Arthas je jen jeden špatňák. Spousta lidí na nás bude naštvaná, protože se setkají s Arthasem a říkají: „Jak můžete zabít Arthase? Vždyť on je to, na čem je postavn celý Warcraft."

 

Nethaera: Správně.

 

Jeffrey Kaplan: To je ale jenom krátkodobý pohled na věci z nedávného hlediska. Spousta lidí si neuvědomuje, že Arthas byl primárně vyvinut ve Warcraftu 3, což byla hra krátce před WoW a že předtím bylo už několik Warcraftů společně s datadisky, kde jsme představili nové zlé postavy a zabili jsme je, pak jsme představili nové hrdiny a zabili jsme je. Takže myslím, že Arthas je super, je to jeden z nejlepších špatňáků, ale víte, pořád můžeme přijít se spoustou záporných postav, abyste s nimi bojovali. Už jen v samotném příběhovém pozadí WoW je hodně záporáků, nebo i všeobecně ve Warcraftu jako takovém a lidi spoustu z nich vůbec nepotkali. Podívejte se na Onyxii a Nefariana, to jsou jen syn a dcera opravdu hodně záporné postavy, se kterou se zatím nikdo ještě nepotkal.

 

Nethaera: Správně. Už jsme o něm slyšeli, ale nikdo ho zatím neviděl.

 

Jeffrey Kaplan: Pro bojechtivé hráče pořád čeká spousta záporných postav.

 

J. Allen Brack: Pořád máme spoustu příběhů, které chceme vyprávět. Nedávno jsme dokončili Burning Crusade, ale zatím jsme se nesetkali s bossem Burning Legion. Sargeras je pořád taky ve hře. Co se s ním děje? Co dělá? Jsem si jistý, že není mrtvý. Takže jo, pořád je tam spousta záporných postav.

 

Jeffrey Kaplan: Navíc jsme známí tím, že všechny necháme zabít...

 

Jeffrey Kaplan a Nethaera: ...a pak je přivedeme zpátky.

 

J. Allen Brack: Jo. Tohle děláme moc rádi.

 

Nethaera: Abyste je pak zase mohli zabít.

 

Jeffrey Kaplan: Skutečným cílem Warcraftích her je kolikrát vlastně můžete zabít Mal'Ganise?

 

Nethaera: (smích)

 

Jeffrey Kaplan: Zatím se nám daří.

 

Nethaera: Nádhera. Ok. Tak, myslím, že tím to ukončíme. Mockrát vám děkuji.

 

J. Allen Brack: Cením si toho.

 

Jeffrey Kaplan: Cool. Díky, že jsme tu mohli být.

 

J. Allen Brack: Mockrát díky.

 

Nethaera: Dále pro vás máme „Příběh Až Do Teď" se členem komunitního týmu Crygilem a senior viceprezidentem pro kreativní vývoj, Chrisem Metzenem.


Příběh až do teď
Chris Metzen (Senior viceprezident pro kreativní vývoj)
[17:25] Crygil: Nazdar všichni, tady Crygil. Vítejte do „Příběh až do teď". Dnes pro vás máme speciálního hosta, senior viceprezidenta pro kreativní vývoj - Chrise Metzena.

 

Metzen: Ahoj.

 

Crygil: Ahoj pane. Dnes pro vás máme pár otázek.

[17:40] Crygil: S tím vším zaměřením na Outland v posledním roce, co se dělo v Azerothu?

 

Metzen: No, všechno možné. Touhle dobou už všichni, co hrají Wrath of the Lich King viděli spoustu událostí, které se staly v Azerothu.

 

Konkrétně jedna významná událost je návrat Krále Variana z jeho dočasného pobytu coby gladiátor, jak je zaznamenáno v kronice v komiksové sérii, kterou teď vydáváme s Wildstormem. Takže tohle vyšlo docela pěkně. S jeho návratem na scénu jsme byli velmi potěšeni a hlásá to spousty věcí.

 

Snažíme se taky zažehnout motory nenávisti a násilí mezi Aliancí a Hordou. Někteří nám vyčítají, že za posledních pár let se Horda, zvláště pod Thrallovým vedením, stala poněkud bezzubá. Prý proto, že je to hlavně, no, neřekl bych „muž míru", ale je velmi bedlivý. Thrall se snaží neplést se do konfliktů a snaží se soustředit jen na to, co je pro jeho lidi nejlepší. Jak jsem již říkal, někteří vyčítají, že upadl pocit, že Horda je velmi nebezpečná entita.

 

Takže abychom znovu nastartovali konflikt, přišlo nám zajímavé přivést a zrekonstruovat Aliančního hrdinu, který by přišel připraven a viděl by orky a Hordu jako něco, co je velmi nebezpečné. Takže Varian může udělat pár velmi zajímavých kousků na jeden zátah, co se týče vyšponování tenze mezi Aliancí a Hordou.

 

Takže teď se rozjíždí tohle... Co dalšího? Samozřejmě Lich King vyostřil očekávání na Wrath of the Lich King. Měli jsme ten mor nemrtvých. Jakmile celá tahle akce opadla, tak ilustrovala, že konflikt tak velkých rozměrů je s nemrtvými pořád velmi reálný. A jakmile to všechno vyústilo ve Wrath of the Lich King, myslím, že to jako experiment fungovalo velmi dobře, stejně jako světová a fiktivní událost. Jenom pro ukázku, co všechno je v sázce, kdyby nemrtví opravdu zamořili svět.

 

Mimo tohle nevím. Pořád je spousta menších příběhů, které se tak různě objevují ve starém Azerothu. Myslím ale, že události ve Wrath of the Lich King opravdu ukážou různé věci. Obě frakce nyní skutečně mobilizují své armády, směřují na sever a Kirin Tor teleportovali celý Dalaran do Northrendu. To jsou hodně velké události, jak se armády přesouvají na sever a snaží se střetnout s Lich Kingem. Myslím, že to zaměstnalo spoustu událostí v Azerothu, hlavně co se týče konečných událostí v Burning Crusade.

[20:42]

Crygil: Takže měly události v Outlandu a Illidanova smrt nějaký praktický dopad na Azeroth jako celek?

 

Metzen: To je dobrá otázka. No, víte, smrt Illidana, to je těžko říct. Myslím, že hráči Wrath of the Lich King uvidí, jak se snažíme dát hlavní zápornou postavu více do popředí. Chtěli jsme dát Arthase do cesty hráčům několikrát, aby působil jako osobní hrdina, jako že v jeho sesazení máte osobní sázku.

 

Chtěli jsme zvýšit napětí mezi oběma frakcemi a ukázat tak, že i když zabijeme Lich Kinga (v příslušných patchích), ztratíme tam v tom sněhu i část sebe sama. Hlavní válka proti Scourge nás něco stála, že? Máte velitele jako Thralla a Variana a pak máte iniciativní osobnosti jako Garosh Hellscream, kteří věcmi míchají. Vidíme, že boj proti Lich Kingovi bude obě strany stát velmi mnoho. Toto téma nás v současné době velmi zajímá.

 

Takže když jsem teď řekl tohle, když se teď podíváme na Burning Crusade, myslím, že lekce, kterou jsme se naučili, byla, že Illidan nepůsobil moc osobně. Mockrát jste jej nepotkali. Pár útržků bylo v Shadowmoon Valley, kde se objevil po boku Akamy, ale když se na to podívám zpětně, tak nepůsobil moc evidentně. Takže když řeknete, že jsme zabili Illidana, tak můžete tvrdit, že na určité logistické úrovni působí Outlant do jisté míry bezpečněji. Celý svět působí trochu bezpečněji od doby Burning Crusade. Konkrétně Azeroth je bezpečnější před Burning Legion, ale víte, kdybych byl obyčejný občan Azerothu, cítil bych to také tak? Porozuměl bych tomu, co bylo v Outlandu vybojováno? Možná ne, a když to takhle říkám, tak je to právě ten důvod, proč se snažíme z Lich Kinga udělat osobnějšího protivníka.

[22:53]

Crygil: Teď, když se otevřel Northrend a právě probíhají expedice, jak všechny ty události neúprosně vedly k tomuto konci?

 

Metzen: No, hádám... Jak na tohle odpovědět bezpečně? Záleží na tom, o jakých událostech v minulosti mluvíte. Je nespočet historických událostí, které vedou k současnému konfliktu v Northrendu. Některé z nich jsou hráčům všeobecně známé, jiné už ne. Existují určité zápletky, které chceme posunout kupředu, pomalu ale jistě, ve chvíli, kdy budeme do Lich Kinga přidávat obsahové patche.

 

Významná událost je ale určitě samotné stvoření Lich Kinga Kiljaedenem, což byla součást machinací Burning Legion, ze kterých nakonec vzešla korupce Prince Arthase. Ten měl být tím nelepším pro lidstvo. Myslím, že tento příběh tak, jak se odehrál ve Warcraftu 3 a Frozen Throne, se fanouškům tehdy hodně líbil. Takže když se nad tím tak zamyslíte, tak příběh Arthase, jeho pád a touhla po spravedlnosti zabít ho za to, co všechno udělal, chtělo vidět hodně fanoušků. Myslím, že konkrétně tato část datadisku pořádně ukazuje jeho postavu. Samozřejmě že je to hlavní zápletka, ale myslím, že je kolem Arthase i emocionální podtón, jakožto kolem záporné postavy, která nebyla ve Warcraftu už dlouho k vidění. Myslím, že je to obzvláště cool pro fanoušky, kteří jsou s tímto příběhem obeznámeni již z dřívějších dob, aby se mohli pořádně dostat za příběh z Warcraftu 3 a aby teď mohli rozhodnout o celém řetězu událostí.

 

Kromě toho všeho je v celém Lich Kingu i další aspekt, což je zápletka s Yog Saron. Naznačujeme, že existuje nějaký starý boží komponent, který se hýbe jako hlavní spodní proud celé kontinuity Warcraftu. Jak je Yog Saron spojen konkrétně se Scourge Lich Kinga? Já vám to teď neprozradím, je to ale jeden z hlavních taháků, které budeme vyvíjet. Jakýkoliv je už příběh starých bohů, v Northrendu rozhodně nekončí. Je to globální hrozba, která ohrožuje víc, než jen kontext toho, jaký konflikt je ve Warcraftu teď.

 

Myslím, můžete říct, že je spousta věcí zakořeněných v minulosti, které si vyžádaly tento konflikt. Jak vidíme Alianci a Hordu, kterak se ženou za bojem s hlavním záporákem, můžete pak vidět, že trocha jejich duší, trocha jejich smyslů tam v tom sněhu zůstane navždy, dokonce i když dosáhnou vítězství, může to všechno být jen součástí ještě větší machinace. Něco, co naše hrdiny ztrhá. Je to zajímavé pozadí.

[26:12]

Crygil: Když se teda děje všechno tohle to, jak to ovlivňuje dračí letce? Vidí pořád Arthase jako hrozbu? Je to pro ně něco nového a zajímavého?

 

Metzen: No, vyvinulo se to tak (touhle dobou už většina hráčů prošla většinu WotLK, takže to nebude žádný spoiler), že dračí letci byli poslední dobou rozptýleni. Jsou také pod těžkým obléháním.

 

Myslím, že neuškodí, když si to budeme ilustrovat na tom, že někdo vytvořil scénář noční můry v rámci Emerald Dream a efektivně tím odvedl pozornost Ysery a Zeleného Dračího letce. Někdo další přišel a zbavil se Nazdormu, který několik let chyběl v kontinuitě, tak jak bylo vylíčeno v jednom ze scénářů Caverns of Time. Takže Bronzový Dračí letec je také někde mimo. Černý Dračí letec je mimo už asi tak po 10 000 let. Od jeho úkolu chránit Zemi byl velmi prudce odvolán. Ne tak dlouho poté byl Modrý Dračí letec rozptýlen až příliš. Malygos mu tak nějak ztratil na čas mysl. Takže se můžete dohadovat, jestli tyto rozdílné události byly jen shodou náhody, nebo existuje nějaké nepředvídatelná síla, která se snaží destabilizovat a/nebo přinést zkázu na všech pět Dračích letců, kterým byla původně svěřena ochranou tohoto světa?

 

Jak tyhle všechny napnuté nitky hrají svou roli, Malygos to všechno začal chápat a rozhodl se začít jeho Nexusovou válku s magií. Vidíme pak Dračí letce, jak jdou jeden po druhém po celou dobu ve Wyrmrest Temple questu uprostřed Dragonblightu. Myslím, že jsme odvedli docela dobrou práci ve vtažení hráčů do tohoto konfliktu, do světa draků. Vidět, jak se vyvíjí jejich vztahy, pochopit, co si o těchto časech a událostech myslí Alexstrasza. Takže to už mají hodně bublajících konfliktů ještě předtím, než jim vůbec přijde na mysl Arthas. Můžete si myslet, že to zní jako běh na dlouhou trať. Takže znovu, jsou tyhle všechny události spojené nějakou vyšší konspirací? Teď to tak možná zní, ale, opět, my budeme tyhle otázky prozkoumávat, jak se budeme s příběhem posouvat dál a dál.

[29:17]

Crygil: A jak se to má s Medivhem? Ukázal se tak tak na poslední chvíli v posledním čase skutečného nebezpečí pro tento svět. Je nějaká šance, že ho znovu uvidíme?


Metzen: Medivh. V životě se mu podařily dvě velké věci. Medivh má zajímavý příběh. Myslím, že jeho první část kariéry byla velmi neúspěšná, protože byl zkažen a zneužit Legií, aby otevřel portál a tím pádem přenesl velký konflikt do moderní éry. Warcraft 3 mu pak dovolil odčinění, ať už jakýmkoliv způsobem a aby udělal zlepšení za ten bordel, který udělal tím, že přišel a tvářil se jako nějaký Gandalf prorok. Tím pádem zmobilizoval velitele Aliance a Hordy, aby se postavili Legii ve velké bitvě na vrcholku hory Hyjal.

 

Myslím, že tohle jako příběh, no chlape, už jsme ho vytěžili na maximum a přivedli ho zpátky tolikrát, že už to začíná působit trochu X-Menovsky. Já teda sice fakt miluju X-Meny, ale nechtěl bych se s ním dostat do fáze, kdy ho budeme každých osm let přivádět zpátky jako Fénixe.

 

I přesto přese všechno, věřím, že existuje hodně styčných ploch v odkazech na Order of Tirisfal a odkazech na koncept Guardiana, jediného mocného bojovníka proti silám temnot, který se toulá zemí, jako Kane. Myslím, že je toho hodně.

 

Určitě si myslím (nápověda, nápověda, nápověda), že by mohla být zápletka, nebo alespoň nějaká stopa nápadů, že bychom to v budoucnu rádi prozkoumali. Myslím, že je v tom hodně cool materiálu a hodně jsme se bavili o tom, co kdysi dělal Order of Tirisfal, jak fungoval, jak tihle velmi rozliční lidé propůjčili svou moc jedinému šampionovi. Myslím, že v tomhle je spousta dobrých taháků.

 

Otázka ovšem je, když Burning Legion v podstatě bránila Outland a Azeroth, jakého ochránce teď svět potřebuje? To je vlastně ten cool tahák, který chceme rozvinout. Možná by ten ochránce mohl mít tentokrát jinou formu. To, co tehdy svět potřeboval, se ukázalo být jen nějakým chlápkem ze Stormwindu, ale jak zajímavé by bylo, kdyby tento ochránce vůbec nepocházel z lidské linie?

[32:24]

Crygil: Vraťme se k Varianovi. Když se objevil, jak se pak zachoval vztah mezi Thrallem a Jainou? Necítí velký politický tlak na to, aby přestala dělat mírové nabídky?

 

Metzen: No, nevím jak moc je tohle spoiler, ale tenhle scénář se rozhodně odehrává v Lich Kingovi, konkrétně při události u Wrathgate. Jsou tam určité elementy Forsaken, jako například Putress a Varimathas, kteří vytvořili plán, který mají již nějakou dobu. Jedná se o vyvinutí super moru, který by jednoduše zničil všechny. V události u Wrathgate je vidíme, jak začínají spouštět svou plán a tento super mor vypustí ze řetězu. Tato událost vytváří spoustu napětí mezi Aliancí a Hordou a i mezi Hordou samotnou. Diskutabilní bylo už jen to, že Thrall vzal Forsaken pod svoje křídla před mnoha lety a dovolil jim stát se součástí Hordy, vzhledem k potenciální situaci jako je tato.

 

Pro někoho jako je Varian, ten se na to podívá a řekne: „Hej, co jste mysleli, že se stane? Vždyť to jsou ti zlí. Samozřejmě že vypustí svůj mor na všechny." Takže Varianův pohled na Hordu to nezmění. I když můžete jednoduše dokázat, že orkové s tím neměli nic společného, Thrall tuhle událost neposvětil, ale prostě to jde tak, že pro Alianci je Horda jen velmi nebezpečným seskupením barbarských ras. Varian to vidí asi takhle: „Hej Thralle, jestli nedokážeš udržet ty svoje hrdlořezy na řetězu, tak s tím něco udělám já." Myslím, že to je to, v co věří Varian a ono se to odehrává, to jeho velmi specifické myšlení o těchto událostech, které vyústí v Undercity questu, kdy ho vidíme na samotném konci, kterak to říká Thrallovi. Myslím, že tam došlo i k několika ranám. Předevčírem jsem to hrál. Bylo to docela cool.

 

No a kde do toho zapadá Jaina? Myslím, že se vždycky snažila o kontinuitu téhle linie a snažila se o neustálé otevření kanálů s Thrallem, obzvláště poté, co oblast Východního Kalimdoru nepadla do šílenství. Theramore a Durotar do toho jdou trochu agresivněji, pokud by ovšem nevytvořili pakt, aby se pokusili zachovat tuto rasovou nenávist, která vždy podtrhávala setkání mezi lidmi a orky. Wrathgate a události v Undercity tak jenom rozdmýchávají nenávist, nevěru a neporozumění.

 

Nemyslím si, že Jaina bude mít nějaký skutečný vliv na udržování míru. Nemyslím, že Jaina bude úspěšná při vyjednávání jakýchkoliv mírových dohod v brzké době. Jsem si jistý, že je to pro ni bolestivé, protože zná Thralla a ví, co jej pohání a že je to v podstatě vznešená osoba. On sleduje, jak se věci vyvíjejí, sleduje, jak začínají podrývat stabilitu Hordy a to jej děsí. Uvidíme, co podnikne.

[36:10]

Crygil: Změňme trochu téma a podívejme se na nové hráče. Order of the Ebon Blde. Rozhodně velmi vzrušující, velmi nový, velmi cool. Jak dlouho vlastně funguje? Kde byl v Azerothu?

 

Matzen: Order of the Ebon Blade. No, s tím jsme samozřejmě přišli nedávno. Původ tohoto řádu začal s (teď to zní jako nějaká reklama, ale...) komiksy od Ashbringer, kterou aktuálně dělá Mickey Neilson pro Wildstorm. To je opravdu počátek (obšírně vzato) death knightů, určitě ale počátek meče a Mograineho rodiny a Ashbringerova dědictví, ale myslím, že tohle všechno se přesunulo do jedna ku jedné stvoření aktuálního řádu death knightů, jejichž je Darian Mograine šéfem. Opravdu, myslím si, že původ této skupiny se odehrává ve startovní lokaci death knightů, když začnete jako death knight, tak jste na výplatní pásce Lich Kinga. Potom finální zásah v Light's Hope Chapel, který udělal Tirion Fordring, skutečně umožňuje death knightům získat jejich svobodu.

 

I když jsou velmi temní a vládnout velmi temnými silami, nejsou alespoň na výplatní pásce Lich Kinga a tak jej musí přinutit platit. Takže myslím, že ve spoustě způsobů, pořád se tak nějak bavíme o tom, jak to bude v dlouhodobějším měřítku světa, poté, co se zbavíme Lich Kinga. Co se pak stane v Northrendu? Co je ultimativní osud Lich Kinga a nakonec, jaký je osud řádu těchto velmi temných antihrdinů? Co udělají, když teď dokončili svoji misi? Nikdy se nemohou vrátit domů a věčnost je pro tyhle chlapíky velmi dlouhá doba. Myslím, že to je pořád otázka, kterou řešíme a o které se bavíme. Máme nějaké cool taháky pro celý Order of the Ebon Blade, potenciálně i jak vycházejí s Order of the Silver Hand, paladiny a Ergent Crusade. Myslím ale, že spousta z toho se teprve řeší.

[38:48] Crygil: Velmi cool. Těším se, až uvidím víc Order of the Ebon Blade a Death Knightů v budoucnosti. Velmi děkuji pane, bylo super dělat s vámi tenhle segment.

Copyright © 2008 - 2018 Jata, Jetro & Overwatch | Administrace
Diablo and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries.