[00:16]
|
Vítejte u 6. epizody BlizzCastu! Tady je Nethaera z komunitního týmu pro World of Warcraft. Tuto epizodu jsme vyplnili rozhovory s designery World of Warcraft, StarCraftu II i Diabla III.
Na rozehřátí si popovídám s Lead Tools programátorem, Monte Krolem, v části nazvané Den s vývojářem.
V této epizodě také vyzpovídá náš RTS komunitní manažer Karune Senior Art Directora Sama Didiera a Lead Designera Dustina Browdera. Nechají nás nahlédnout do procesu designování jednotek StarCraftu II od konceptu až po vytvoření. Komunitní manažer Diabla, Bashiok, nás provede třetím rozhovorem s Anthonym Riverem (Senior Character Artist), kde se dozvíme některé nové poznatky ohledně designování charakterů v Diablu.
Další, ale určitě ne poslední, člen komunitního týmu Bornakk nám naservíruje svou dávku Q&A, kde budeme diskutovat o tématech komunity s designery World of Warcraftu, StarCraftu a Diabla. |
|
Den s vývojářem Monte Krol (Lead Tools Programmer - World of Warcraft)
|
[01:08] |
Nethaera: Vítej do Blizzcastu, Monte. Nejdřív nám popiš, jak ses do Blizzardu dostal, jaké pozice jsi zastával a co vedoucí tool programmer dělá.
Monte: Jasně, Danielle, díky. Nuže, hry hraju celý svůj život. Začal jsem tak brzo, jak si to jen pamatuju, na Atari. Měl jsem jich několik a právě na nich jsem se dost brzo naučil programovat. Pak jsem prošel několika obory na vejšce a vylezl jsem s diplomem z počítačového inženýrství. Na svůj titul jsem ale na chvíli zapomněl a vzal jsem jeden fakt děsnej džob. Později se to ale zlepšilo a já začal pracovat ve vývoji, psal jsem software. To mě moc bavilo, ale taková moje životní vášeň, kterou jsem provozoval, jakmile jsem se dostal domů, byly počítačové hry. A jsou pořád. Hrál jsem na vejšce, celou střední i dřív, a dokonce i potom, co jsem veškerá studia skončil. Pořád jsem zbožňoval hry. Po pár letech, co jsem se živil psaním software, jsem si řekl, že bych mohl dělat i do her. Zrovna jsem žil v Chicagu (tam jsem se i narodil) a objevil jsem takovou prťavou herní společnost, co si říkala Game Refuge. Její zakladatelé byli všichni staří herní arkádoví veteráni. Udělali pár opravdu klasických arkád: dělali na Rampage, Tron, Spy Hunter a podobných skvělých věcech. Zkusili to se mnou, což bylo super, a byla s nima docela zábava, tak jsem tam pár let zůstal. Jenže toho měli málo na prodej a za nějaký ten čas jsme si říkali, že není tak docela jistý, jestli vůbec budeme dělat nějaký další projekt. Takže jsem se musel začít poohlížet po něčem větším a lepším a už tehdy jsem zabil víc hodin, než by se mi chtělo přiznat, hraním Diabla a Starcraftu. Takže když jsem začal hledat co dál, říkal jsem si, znáte to, tyhle Blizzardí hry fakt žeru, tak se podíváme, jestli bych Blizzardu náhodou neměl co nabídnout. Zrovna hledali někoho na pozici tools programmera a v té předešlé práci jsem psal spoustu těchhle toolů; byl to sice vývoj arkádovek, takže něco trochu jiného než to, co děláme tady, ale spousta těch zkušeností se stejně hodila. Takže jsem se přihlásil a to místo tools programmera jsem dostal. Tehdy, to bylo v roce 2000, jsem pracoval na technologii, o kterou se dělil World of Warcraft, což byl tehdy takový titěrný projekt v plenkách, a Warcraft 3, jehož vývoj byl v plném proudu. Takže na té sdílené technologii jsme pracovali asi tak rok, pak jsme se rozdělili na dvě části. Já se dostal do sekce War 3, takže jsem dělal na Warcraftu 3 a jeho datadisku, pak na Starcraft 2 a teď dělám na World of Warcraft. |
[03:54] |
Nethaera: Mohl bys tedy teď trochu povyprávět o tom, co hlavní tools programmer dělá?
Monte: Určitě. Takže jako hlavní tools programmer mám na starosti skupinu lidí pracujících na tools pro World of Warcraft. Mám pod sebou pět lidí, programátorů (velmi brzo se k nám připojí šestý). Stavíme programy, které využívají ostatní týmy tak, že díky nim budují WoW. Máme několik různých druhů programů. Některé píšeme zgruntu sami a některé jsou jen doplňky k jiným programům. Například všichni animátoři a ti, co dělají digitální art, používají 3D-Studio Max a Mayu a na nich staví a animují postavy. A pak k nim děláme ty doplňky a pluginy, kteří nám dovolují z nich vytáhnout data a dát je do WoW. Navrch máme dohromady na patře asi sto návrhářů a umělců, kteří používají náš hlavní program WoW Edit. Je takový náš vlajkový program, díky němuž se ve světě staví všechno ostatní. A ti dělají terén. Přidávají k němu dekorace. Dávají do něj spawny a moby. Budují eventy. Takže my děláme programy, díky nimž ostatní dělají veškerý obsah do WoW.
|
[05:09] |
Nethaera: Projdeme si takový váš normální den. Třeba včerejšek. Co se včera dělo a na čem jste zrovna pracovali?
Monte: No, zrovna teď jsme úplně na konci Lich Kinga, teďka zrovna běží beta, takže naše dny momentálně vůbec normální nejsou. Máme to teď takové smíchané. Máme spostu toolů a WoW už je ve výoji docela dlouho, takže některé věci jsou staré, některé novější, takže teď zažíváme něco, čemu říkáme hašení požárů. Někdy se prostě stane, že se najde bug, který někomu brání v další práci, takže musíme všeho nechat a hned se tomu věnovat. To se stává obzvlášť tehdy, když si někdo myslí, že přichází o data, to bereme opravdu vážně, takže se staráme o to, aby byla práce ostatních tak plynulá, jak jen to jde. Pokud tu plynulost držíme na dobré úrovni, návrháři můžou pro WoW dělat skvělé věci. Takže je to pro nás opravdu prioritou, optimalizovat podmínky pro ostatní. A zrovna včera jsme pár takových požárů hasili. Mezitím zkoumáme bugy a zpracováváme chybová hlášení „z terénu“. Taky se snažíme pracovat strategicky. Přemýšlíme nad tím, co můžeme pro WoW udělat a jak můžeme zrychlit práci ostatních. A jak ji zlepšit. Náš cíl je udělat tooly zábavné a jednoduché, protože chceme, aby návrháři chodili do práce a používali naše programy, takže trávíme spoustu času tímhle strategickým uvažováním nad tím, jak zlepšit uživatelské rozhraní, jak zrychlit jednotlivé části programů, jak jim dávat lepší zpětnou vazbu o tom, co se zrovna děje, a jak zařídit, aby výsledky své práce viděli co nejdřív. Dovolujeme jim pracovat s větším množstvím textur, s větším množstvím monster atd. Prostě se koukáme na všechny tyhle věci a snažíme se, aby byla práce pro vývojáře co možná nejsnazší, aby mohli pro hráče vytvářet všechny ty super věci. |
[06:51] |
Nethaera: Můžeš nám vysvětlit, co to vlastně ten tool je a na co se obecně používá? Už ses o tom trochu zmínil, ale mohl bys to vzít trochu podrobněji pro ty posluchače, kteří uvažují o tom, že by se chtěli věnovat něčemu podobnému?
Monte: Jasně, moc rád. Obecně vzato máme čtyři kategorie toolů, na kterých děláme. Myslím, že ten největší, na kterém většina lidí strávila nejvíc času, je WoW Edit. Je to určitě náš nejkomplexnější program. Buduje se v něm prakticky celý svět. Mezi ty první, kteří se k WoW Edit dostanou, jsou návrháři exteriérů. Ti doslova udělají terén, oni prostě teraformují. Skutečně vezmou kus světa, nejdřív to začíná jako plochá planina, pak mu dodají tvar a barvu, jakou ten kus světa bude mít. Přidají trávu a kameny a sníh a vodu a pak přidají cesty, potom tam dají všechno ostatní jako třeba další dekorace, přechody mezi terény a třeba spáleniště a tak podobně.
Nethaera: Jasně. Prostě tam dají úplně všechno.
Monte: Oni ten svět vytvářejí. Doslova zformují svět před našima očima. Taky tam přidají doplňky jako třeba stromy a kameny a motýly a podobné záležitosti, které se hodí kamkoliv. A pak se začne spawnovat. Spawnování je proces, kterým se světu vdechuje život tak, že se do něj přidávají moby. Takže si svět vezme do parády další skupina a ta ho začne spawnovat. Budují skupiny mobů a pak začnou budovat eventy. Nakonec umístí dungeony. Postaví budovy. Dají tam toho chlápka, co chodí pořád dokola sem a tam. Dají tam toho bláznivého maníka, který si na konci města žvatlá sám pro sebe. Dají tam všechny ty zvláštní spawny. Takže tihle ten svět zaplní a pak přijdou kluci, co dělají questy. Ti začnou spojovat questy s postavami a s odměnami. Nakonec se do toho zapojí tým přes eventy, který dělá šílené věci jako třeba Brewfest nebo letní festival, a všichni tihle lidé dělají ve WoW Edit. Ten obsahuje 3D náhled světa a asi 400 různých aspektů hry, které se v něm dají editovat. Je fakt opravdu velkej.
|
[09:30] |
Nethaera: Které z těch toolů bychom si neudělali sami a proč nepoužíváme všechny tooly z externích zdrojů?
Monte: To jsou skvělé dotazy. A abych řekl pravdu, často si nad tím lámeme hlavu. Používáme programy, které jsme si neudělali sami, jako třeba Photoshop nebo něco na způsob 3D-Studio Max nebo Maya. Všechny tři produkty mají za sebou opravdu dlouhou historii a dělali na nich lidé mnohem chytřejší než já, kteří s nimi strávili spoustu a spoustu času. Upřímně řečeno, tyhle programy jsou natolik skvělé ve svém oboru, že by podle mě ani nemělo smysl, abychom se o něco podobného pokoušeli sami. Navíc jsou v těchto případech dost flexibilní. Můžeme k nim dodávat addony a pluginy podle libosti, díky čemuž z nich dostaneme potřebná data. Není to sice vždycky procházka růžovou zahradou, občas jsou i problémy, ale většinou se vyplatí tyhle věci používat. Na druhou stranu, proč nepoužíváme všechny tooly z externích zdrojů? No... součástí filosofie Blizzardu je i to, že ve všem, co děláme, je taková naše speciální příchuť. Naší klíčovou kompetencí je budování skutečně expresivního artu a animací a toho, co ducha Blizzardu opravdu zachytí. A k tomu potřebujeme určitou volnost. To znamená – je to vážně zvláštní, skutečně byste museli rozumět jádru naší práce – ale na to, abychom zachytili ten obrovský výkon našich animátorů a návrhářů, potřebujeme mít opravdu dokonalou kontrolu nad daty, která z těchto programů vychází. Takže si nakonec píšeme vlastní tooly, abychom zachytili věci, které by z těch ostatních toolů vyšly jako tak trochu obyčejné.
Nethaera: Blizzard je dost známý tím, že si ve všem udržuje svůj vlastní styl.
Monte: Jo, přesně tak. Je toho spousta a navíc máme tak trochu jiný styl práce než ostatní na trhu. Sice je podobný těm ostatním v herní branži, ale kvůli WoW je velice specifický. Takže chceme dělat vlastní tooly, které našim lidem pomáhají a které odpovídají jejich stylu práce. Díky tomu můžeme dosahovat maximální produktivity a vyšší rychlosti. To je přesně můj cíl. Jako vedoucí této skupiny se snažím pomáhat našim lidem, aby mohli dělat ty nejúžasnější věci co možná nejrychleji, a toho můžeme dosáhnout jemným laděním a upravováním toolů. |
[11:54] |
Nethaera: Jaké jsou výhody a nevýhody toho, když si vytváříme vlastní tooly?
Monte: Výhody jsou podle mě v tom, že máme tu větší kontrolu, o které jsem mluvil, takže můžeme přijít za návrhářem a zeptat se ho „Hele, co by ti nejvíc usnadnilo práci?“ A on nám dá seznam těch věcí a my je uděláme a on pak přijde a řekne, že díky nám teď může svoji práci dělat pětkrát nebo i desetkrát rychleji. Jednou za námi přišel jeden chlápek a řekl nám, že díky jednomu vylepšení, co jsme udělali, teď svoji práci zvládá dvacetkrát rychleji. A my na to... no, a proč jsi nám to neřekl dřív? Ale to bylo skutečně velké zlepšení produktivity práce. Nevýhodou je úplně stejná nevýhoda jako u každého vývoje softwaru: bugy.
Nethaera: Jasně, bugy se prostě stávají.
Monte: To jo. Bugy se prostě stávají a nás se týkají taky, a když někde uděláme bug, podepíše se to na celé produkci WoW, takže je to trochu stresující prostředí, kde fakt musíme brát vážně to, že můžeme ovlivnit, jak rychle se bude WoW dělat. V dobrém nebo ve zlém. (směje se) Takže to je něco, co leží na bedrech mého týmu, ale odměny samozřejmě převyšují všechen ten stres a rizika. |
[13:11] |
Nethaera: Co pro tebe zatím bylo tou největší výzvou a jak sis s ní poradili?
Monte: Největší výzvou pro mě bylo... no, snad když jsem přebíral vedení týmu a vůbec to, že jsem dostal na starost celý WoW Edit. To je produkt, který vydáváme dřív, než vyjde WoW. Musíme ho vydat dopředu a naši zákazníci s námi žijí na jednom patře. Nepíšou nikam na fóra, prostě přijdou, postaví se do fronty před mou kanceláří...
Nethaera: Můžou vejít dovnitř a říct „Ahoj“...
Monte: To jistě můžou a taky to dělají. Takže ten největší a nejtěžší projekt jde pořád dál, a to jen kvůli tomu, abychom z WoW Edit udělali světovou špičku, skutečně zábavné a opravdu produktivní vývojářské prostředí pro všechny ty lidi, kteří potřebují pracovat na WoW.
|
[14:03] |
Nethaera: Co jsi zatím dělal nejzábavnějšího?
Monte: To jako během programování, nebo mimo něj? (směje se)
Nethaera: Během.
Monte: No, mimo něj jsem namlouval pár věcí do dabingu. To byla docela zábava.
Nethaera: Tak počkat, to si poslechneme. Co pro nás máš?
Monte: No, co se toho dabingu týče, měl jsem možnost namluvit pár goblinů, takového toho... toho goblina, co ve hře zní tak nějak přidušeně. Ve hře je několik gobliních setů, ale ten, co zní úplně nejšíleněji, je můj. Chceš si něco poslechnout?
Nethaera: To si piš.
Monte: Fajn. (gobliní smích) "Čas jsou prachy, kámo!"
Nethaera: (směje se) To je úžasný!
Monte: Stačí mi jen trocha kofeinu, abych svůj hlas dostal do potřebného tónu.
Nethaera: Bez cukru a tak? Jen kofein?
Monte: Jo, stačí čistej kofejn. Spousta programátorů jezdí na kofein. No, řekl bych, že to nejzábavnější, co jsme zatím dělali, bylo i skoro to nejtěžší. Ale dost srandy si užijeme, když děláme na 3D toolech. To jsou programy, které pracují s 3D Studiem. Díky nim máme skutečně vizuální pohled na art. Když na nich děláme a děláme to dobře, cítíme z toho velké zadostiučinění, když vidíme, jak v nich umělci staví úžasné postavy a jak v nich animátoři dělají nádherné animace, a když vidíme, jak se to všechno probouzí k životu. Takže my děláme tooly, které jim dovolují vizualizaci skriptů, díky nim můžou postavy oblékat a sázet je do hry. Takže hlavně když děláme na tom 3D a vidíme, jak hra postupně ožívá. To je vážně nádhera. Někdy je to dost těžký, ale stojí to za to. |
[15:50] |
Nethaera: Co bys doporučil někomu, kdo touží po tom dát se na programování? Kde by mohl získat pořebné znalosti a zkušenosti, díky kterým by třeba jednou mohl pracovat pro Blizzard?
Monte: Skvělá otázka, Danielle, a já bych určitě doporučil studovat počítače už na škole. Opravdu si myslím, že když máte titul z počítačů, vážně vám to dá skutečně silný základ pro schopnosti, které byste potřebovali, abyste se dostali do mého týmu. Co se toho týče, mám i několik konkrétních doporučení. Hodně používáme C++; na to se mě lidé pořád ptají, jaké jazyky by se měli učit. Já používám C Sharp. Používám Javu. Používám C++. Hledám všeobecné talenty, víte, prostě lidi, kteří jsou si ve svém oboru jistí, kteří dokážou na nějaký problém použít ten správný tool. Zdaleka nejvíc toho děláme v C++, takže bych doporučil naučit se dělat v C++. Taky bych doporučil učit se matematiku. Matika je u nás opravdu důležitá: lineární algebra, trigonometrie... spousta těch věcí, které jsme se učili, a myslel jsme, že je nikdy nevyužijeme, nám najednou přišla vhod.
Nethaera: Teď se to vážně hodí, že?
Monte: No to teda. Hlavně u 3D grafiky. Tam je to opravdu důležité. Trigonometrie je důležitá. Lineární algebra, matice... to se tedy všechno hodí. Vůbec to netušíte, říkáte si, že tohle k programování nikdy potřebovat nebudete, ale z ničeho nic ejhle!
Nethaera: A najednou stojíš před problémem a říkáš si „Jo, tohle by se šiklo.“
Monte: Jo. Hledáš učebnici matiky, vypadá jak nějaký zaprášený grimoár v poličce. Ztuha to otevřeš a doufáš, že stránky pořád ještě drží pohromadě. A hledáš a hledáš a doufáš, že najdeš...
Nethaera: A přeskočíš dozadu, kde je klíč...
Monte: Tak.
Nethaera: A doufáš, že tam pořád je.
Monte: Přesně, „Hele, ta tabulka na druhé straně, to je ono“. Ale matika je tady fakt důležitá, takže bych určitě lidem doporučil, aby se jí věnovali. A ještě pár rad. Protože hledám všestranné talenty anebo lidi, co se v oboru dovedou pěkně rychle otáčet, doporučil bych ještě pár dalších jazyků, co by se mohly hodit při programování. Takže se podívejte po někom, kdo se trochu vyzná v něčem dalším. Třeba trochu v Perl nebo v Pythonu nebo v Ruby, to se všechno hodí. Zrovna tyhle jsou dnes populární a při řešení problémů fakt přijdou vhod. Ty bych rozhodně doporučil, protože po tomhle já jdu. A moje poslední rada pro ty, kteří se chtějí zapojit do vývoje, zní, aby se do vývoje zapojili. Vím, že to zní tak trochu tautologicky, ale existuje spousta příležitostí, jak se zapojit do herního vývoje, aniž by člověk přitom musel oficiálně hledat práci nebo třeba jen vyjít z domu. Například těm z vás, kteří se třeba chcete zapojit do vývoje WoW, bych doporučil... třeba když si sebou nejste jistí, nikdy jste nic oficiálně neprogramovali a ani si nejste jistí, jestli by se vám to zamlouvalo, můžete si zkusit napsat addon třeba pro WoW. Rozhraní je napsáno v XML a programování v LUA, což je další docela snadný jazyk, který se můžete naučit. Podobá se těm, se kterými pracujeme, a dost vám pomůže vcítit se do toho, co děláme. A při pohovoru pak hledáme schopnosti a zájem. Takže pokud jste napsali addon k WoW nebo třeba mod pro War 3, anebo konverzi pro Half-Life nebo mod pro Quake či tak něco, skutečně vám to hodně pomůže najít si místo v herním byznysu. |
[19:15] |
Nethaera: Skvělé. Já bych ráda poděkovala Montemu za to, že přišel do šesté epizody BlizzCastu.
Monte: Danielle, bylo to tu super, moc jsem si to užil.
Nethaera: Díky. A na řadě je teď Karune a StarCraft. |
|
StarCraft II - jednotka od návrhu po vytvoření Sam Didier (Art Director - StarCraft II), Dustin Browder (Lead Designer - StarCraft II)
|
[19:28]
|
Karune: Vítejte, Dustine a Sammy, máme tady Dustina Browdera, našeho hlavního designéra StarCraftu 2, a také Samwise, našeho uměleckého ředitele StarCraftu 2. Budeme si trochu povídat o tom, jak se vytváří jednotky od prvotního konceptu k finálnímu vlastnímu vytvoření jednotky, která se objeví ve hře. Vítejte, chlapi.
Sam Didier: Zdar!
Dustin Browder: Čau. |
[19:45] |
Karune: Takže k jednotkám, mám na mysli, jak vlastně tyto jednotky vůbec vznikají. Myslím tím, že se moc lidí o to nezajímá, začíná to od herního prvku, jako že máte na mysli, chlapi, nějakou konkrétní jednotku pro konkrétní herní mechanismus nebo to začíná spíše z té umělecké strany, víte, že ta jednotka vypadá vážně dobře?
Dustin Browder: No, je to vlastně složitý koncept. Myslím, že to v podstatě závisí, viď Sammy, na tom, kudy chceme jít. Někdy chceme radši začít s uměleckou částí, někdy se dostaneme nejdřív k designování a někdy máme různé střípky artu, kousky návrhů a snažíme se je nějak slepit dohromady.
Sam Didier: Jo, častokrát mají prostě umělci jen dobrou myšlenku, kterou ukazujeme kolem a všichni na to: "Musíme to nějak dostat do hry." A někdy zase mají designéři jeden nebo dva nápady: "Hej, potřebujeme něco 'takového' a 'takového' a pak umělecký tým začíná vymýšlet pojetí a od této fáze tomu necháváme volný průběh, a to se pořád opakuje dokola, a na konci dne doděláme nějakou jednotku, kterou ale ještě stejně budeme aspoň třikrát nebo čtyřikrát předělávat.
Dustin Browder: (směje se) Přesně a ještě to budeme muset tisíckrát balancovat, než to bude hotový. |
[20:43] |
Karune: Takže, jaké jsou nějaké příklady gameplay jednotek?
Dustin Browder: No, tak mohl bych z nich vybrat třeba Colossa, to je dobrý příklad. No, měli jsme takovou ideu, že vytvoříme pro Protossy nějakou jednotku se schopností přecházet útesy, chtěli jsme něco opravdu velkého, co by mohlo ovlivnit nějakou oblast různými poškozeními a to nám zřejmě jaksi vnuklo, možná, myšlenku jakéhosi vzhledu z toho vycházejícího, ale pak si umělci vážně vzali to jádro mechanismů a něco narychlo vytvořili a udělali vážně cool věc.
Sam Didier: Jo, hodně jsme se snažili najít nějakou inspiraci u různých obrovských chodících robotů a trojnožek, ale když se pořádně podíváte, zjistíte, že Colossus má čtyři nohy, ne tři. Takže naše trojnožky jsou mnohem lepší než mají všichni ostatní, protože ty naše mají o jednu nohu víc. No neberte to!
Dustin Browder & Karune: (smích) |
[21:23] |
Karune: A co ta umělecká stránka? Máte v paměti, chlapi, nějakou specifickou jednotku, která vysloveně vzešla z nějakého artu?
Sam Didier: No, měli jsme takový nápad, na terranské straně, že bychom udělali starého Goliáše. Byl super. Měli jsme Valkerie. Byla super. Ale chtěli jsme jaksi vytvořit Terrany trochu novější. Chtěli jsme přidat na terranskou stranu nějakou další proměnu, a tak jsme si řekli: "OK, dobrá, co kdyby každý z nich byla jedna úroveň jednotky a pak by se přeměnila?" Takže nyní máte vzdušného útočníka, pozemního útočníka, ať už skončí den například s kulomety pro pěšáky, raketami ve vzduchu, s čímkoliv, věděli jsme, že chceme nějakého měnícího se robota. To byla právě ta jedna z oblastí sci-fi světa, kterou jsme neměli. Všichni jsme vyrůstali v osmdesátých a devadesátých letech a sledovali transformery, takže to bylo něco opravdu blízkého našemu srdci a chtěli jsme to dát do hry.
Karune: Všichni na to čekali.
Sam Didier: STARSCREAM!
Dustin Browder: (směje se) Jo, myslím si, že jednotky jako Mothership, vím, že když jsem přišel do studia po shlédnutí původního filmečku ze začátku StarCraftu, byla tam obrovská protosská loď, která vystřelila strašný paprsek a zničila malou záchrannou loď a byla to ta jednotka, která sice byla součástí universa, ale nikdy jsme ji vlastně ve hře neviděli, takže nápad Mothership se kolem studia poflakoval již docela dlouho a je právě založen na tom úvodním cinematic videu, na tom opravdu úžasném kousku umění. No a to byl příklad jednotky, která vzešla nejdříve z artu a universa, a pak jsme na ní pracovali, na různých mechanismech, docela dlouho, abychom ji zprovoznili i ve hře. |
[22:53] |
Karune: Zajímavé. Jsou ve hře i nějaké jednotky vytvořené speciálně pro singleplayer a nebudou v multiplayeru? Jak se tam takovéto jednotky dostaly? Jak jste se rozhodli, že budou pro singleplayer nebo multiplayer?
Sam Didier: Nejdříve přijdeme s nějakou jednotkou, všem se nám líbí a pak se rozhodneme, že je příliš silná a neovladatelná, a tak nakonec skončí jenom v singleplayerové hře, ale také vytváříme hodně věcí speciálně pro singleplayer. Jako jsme udělali nyní třeba Jackala, vlastně teď už je to Hellion, měli jsme několik variant, sundávali jsme černou barvu, dávali jsme na něj plameny a pak se z něj nakonec stalo civilní vozidlo v singleplayeru. |
[23:31] |
Karune: Jaká kritéria při vytváření jednotek používáte pro hodnocení prvních nápadů? Podle čeho se rozhodujete, jestli to nakonec bude nápad A, nebo B, nebo C a tak dál?
Dustin Browder: Když se nám povede něco dobrého, je to obvykle hned poznat. Když se k nám dostane nějaký pěkný nákres, pro který ale nemáme ve hře uplatnění, jsme většinou celí bez sebe a nadšeně se pro něj snažíme to uplatnění najít. A na druhou stranu – jelikož multiplayer hrajeme už nějakou dobu – když máme nějakou pěknou herní mechaniku pro nějakou jednotku, naši návrháři zase nadšeně přemýšlejí a snaží se přijít s nějakým super návrhem pro jednotku, která by dané mechanice odpovídala. Zkrátka když před sebou máte něco úžasného, hrozně rychle se pro to nadchnete. Teď nám jde hlavně o to, aby takových věcí bylo ve hře co možná nejvíc.
|
[24:07] |
Karune: Mohli byste nám představit nějakou svoji jednotku a nastínit nám, jak se postupně vyvíjela? A čekaly vás při tom nějaké zvláštní výzvy?
Sam Didier: Tak například pro Terrany jsme udělali jednotku jménem Thor; je to obrovský, děsuplný robot. Jasně, super, to zní dobře. Udělali jsme koncept, pak jsme začali pracovat na modelu. Při modelování vždycky všechno ještě upravujeme; snad nic není na 100% podle prvního konceptu. A potom děláme na animacích, texturách, pohybech a tak podobně. Problém byl v tom, že v konceptu měl ten robot na ramenou obrovská děla. „Fakt bezva! Jo, to vypadá úžasně!“ No, vždycky když máme v konceptu něco takhle super, musíme to ve hře nějakým způsobem zdůvodnit. Takže má ty děla, ale k čemu přesně mají být? No, jeden obléhací tank už tam máme a ten taky na bojišti rozsévá smrt, jen to hvízdne, takže co přesně budou dělat tahle děla? Rozsévat větší smrt? Ale to by byl ten obléhací tank k ničemu. Takže tudy to nešlo. Takže problém s touhle jednotkou byl v tom, že jsme nejdřív začali u artworků, a protože měla ty super velký děla, chceme teď přijít na to, jak do hry ten design zapracovat. Až bude po všem, bude to dokonalý, to vás ujišťuju. Ale zatím tyhle věci pořád pilujeme.
Dustin Browder: Dneska už o Thora takový strach nemám. Thor, který používá svoje děla ze zálohy proti vzdušným cílům na velkou vzdálenost, měl slušný úspěch a je to dobrý příklad jednotky, u které se začalo s art konceptem. Fandili jsme mu, každý z něj byl nadšený a všichni chtěli na straně Terranů vidět pořádného bojového robota. Hezky seděl do sci-fi designu a na bojišti vypadal skvěle. Pak jsme fakt makali na herní mechanice, aby bylo všechno tip ťop, jak jen to bylo možné. A zatím se nám to daří. Je to vážně skvělý příklad toho, jak se snažíme tyhle dvě věci skloubit dohromady.
Sam Didier: Vy všichni, co to posloucháte, byste měli vidět, jak hrozně velkej ten robot byl, než jsme... z něj museli udělat něco normálně hratelného.
Dustin Browder: (směje se) Tu verzi uvidí v single playeru, tím jsem si jistý. |
[25:54] |
Karune: Mohl bys, Dustine, pro těch pár Starcraftem nepříliš dotčených posluchačů prozradit, jakou roli bude Thor ve Starcraftu 2 mít?
Dustin Browder: Takže Thor je Terranům dobrý na dvě věci: představuje pro ně něco jako špičku meče, prostě něco, co můžete vystrčit dopředu a co ustojí spoustu poškození z nepřátelské palby. Je dost tvrdej, dost toho přežije a nedá se jen tak zabít. A hodí se k tomu, že prorazí cestu palbou dělostřelectva, nebo ho můžete rovnou poslat na nepřátelskou základnu coby velitele svých menších a lehčích mariňáků. A taky má na zádech ty obrovský děla, kterými může pálit na vzdušné cíle, takže s ním můžete chránit své jednotky proti útoku ze vzduchu. V obou těchto rolích je Thor velice dobrý. V zásadě Terranům na bojišti poskytuje dodatečnou flexibilitu, kterou vlastně nikdy předtím neměli. |
[26:36] |
Karune: Skvěle. Očividně je to úžasná jednotka. Thor je tedy příkladem jednotky, která vzešla z art konceptu. Mohli bychom se teď pobavit o nějaké jednotce, která vzešla přímo z herní mechaniky, a jaká úskalí ji provázela?
Dustin Browder: Jistě. Řekl bych, že takovou jednotkou, na které děláme už nějaký čas a jejíž mechanika se nám dlouho zamlouvala, je šváb. Prostě jsme chtěli nějakou hodně jednoduchou jednotku pro Zergy, která by se hrozně rychle regenerovala. A kdyby se to zkombinovalo s nějakým chytrým mikrem jako třeba zahrabávání nebo prostě jen běžným útočným přesunem, dávala by tahle jednotka na bojišti spoustu možností. Představovala by rychlou hru jak pro svého majitele, tak pro toho, kdo by proti ní bojoval. Takže to je rozhodně jednotka, kterou jsme do hry hrozně dlouho chtěli. Taky jsme na ní pracovali dlouho předtím, než vůbec na řadu přišel art koncept.
Sam Didier: Ano, a co se artu týče, když k nám návrháři přišli a řekli, že chtějí tuhle jednotku, která se v tu dobu jmenovala šváb, prostě jsme u toho zůstali. Chtěli jsme nějakou malou hnusnou broukovitou potvůrku, která by stejně jako opravdový šváb přežila jaderný výbuch a smršť obléhací palby a všechny tyhle věci. A to všechno tak nějak předurčilo, jak ta jednotka bude vypadat. Nedávno se stala taková věc – já říkám nedávno minulému roku; roky jsou pro nás jako minuty – původně to měla být jednotka pro boj zblízka, která by se k vám připlazila a prostě vás kousla, ale teď útočí na dálku. |
[28:01] |
Karune: Co se toho švába týče, mohli byste nám říct něco o tom, jak se jednotka vyvíjí spíš z té technické stránky? Jak postupujete skrz animace a modelování a tak.
Sam Didier: Jasně, vlastně jsem to vzal hodně zkrátka. V zásadě máme několik umělců, kteří nám připraví koncepty. My si ty různé obrázky prohlídneme a řekneme „Hm, tohle se mi líbí. Jo, tahle část vypadá pěkně. Tu bychom měli přidat sem k tomuhle.“ A po pár pokusech a opravách konceptů se na jednom shodneme, ten pak předáme našemu dalšímu umělci, který jednotku začne modelovat. Ten udělá model, namapuje ji a pak ji předáme jednomu chlápkovi, který dělá textury (pokud to zrovna není ten samý, který dělal na tom modelu), a pak se může dostat do ruky animátorům. Ti se do toho opřou a my pak procházíme různými fázemi animace – jak jednotka utíká, jak se plazí, pak zase jak to vypadá, když tohle a támhleto... Vždycky koukáme na to, co vypadá nejlíp, protože třeba chůze je to, co vidíte jednotky dělat většinu času. Takže jedno z toho vybereme a pak se dohadujeme nad útokem. „Hm, chceme, aby měla hodně velký dosah, chceme, aby tohle a támhleto.“ Po tomhle všem je jednotka hotová a my začneme pracovat na portrétu. Právě v něm je totiž zachycen charakter té postavy. Na bojišti jim nikdy nevidíte do obličeje, takže proto máme ty malé portréty. A tam vymýšlíme věci jako „Jasně, takže šváb by měl mít tohle. A měli bychom se víc soustředit na ty korálkové oči.“ A tohle a támhleto a spousta malejch zubů navrch. A po tom všem se třeba musíme vrátit k samotné jednotce a trochu jí upravit obličej, aby se víc odpovídal tomu, co je na portrétu. Ale pak už je všechno víceméně hotovo, takže kromě pár dalších změn v designu nebo když nám dovolí přidat pár polygonů, máme jednotku kompletní. |
[29:49] |
Karune: Teď trochu odbočíme. Který portrét z dosavadních starcraftích jednotek je váš nejoblíbenější?
Sam Didier: Tak zatím, co se Terranů týče, tam se mi líbí Thor. Nevím, jestli ho už někdo z vás viděl. Marauder má taky skvělý portrét. Za Protossy je to z nějakého důvodu zealot. Byl sice náš první, ale tak nějak si myslím, že dobře zachycuje protosský vzhled.
Karune: To je ten, kterého jsme viděli, když jste hru oznámili, že?
Sam Didier: Přesně tak, toho a templáře. A za Zergy, tam máme pár nových a nevím, jestli je lidi už viděli, ale máme tam jeden portrét pro banelinga a mutaliska, a to jsou fakt skvosty. |
[30:28] |
Karune: Jak dlouho to tak v průměru trvá, než vytvoříte celou jednotku od úplných počátků, kdy děláte na konceptu, až do konce, kdy máte hotový portrét, umírací animaci a tak dál?
Sam Didier: Asi tak šest let.
Dustin Browder: (směje se) Přijde na to, fakt. Někdy to vážně trvá dost dlouho. Jednotka jako třeba baneling celým procesem prošla neuvěřitelně rychle a vlastně neprodělala žádné výrazné změny od té doby, co poprvé přišla do hry. Složitější jednotky jako Mothership nebo Viking nebo Reaper někdy v průběhu prošly výraznými změnami a můžou nám trvat mnohem déle, zvlášť když jim trochu upravujeme design. Když pozměníme herní mechaniku jednotky, jako jsme to udělali u švába, když přešel z kontaktního bojovníka na jednotku útočící na dálku, má to na art koncept samozřejmě velký vliv a samozřejmě si to vyžádá mnohem víc času, než ji do hry pořádně zapracujeme.
Sam Didier: Přesně tak. I v té verzi hry, kterou lidi hrají teď, máme pořád spoustu jednoduchých zástupných konceptů, které pak ve finální hře nebudou. A ty máme pro případy, kdy by návrháři přišli s nějakým novým nápadem na mechaniku jednotky, který by chtěli vyzkoušet. To prostě uděláme nějaký zástupný art, který vypadá hezky, ale není na sto procent vybroušený, protože prostě nemáme důvod ho na sto procent brousit, když víme, že ho pak třeba ze hry vyhodíme nebo...
Dustin Browder: Nebo zrušíme nebo změníme...
Sam Didier: Tak. Pořád to procházíme a já se třeba bavím s Dustinem tímhle způsobem: ‘Tak jak jsme na tom s tíhle? Máme hotovo?‘ ‘Máme hotovo.‘ ‘Okej. Na devadesát procent, nebo sto? ‘ ‘Devadesát.’ ‘Fajn, devadesát stačí. Tak to dorazíme.’ |
[31:53] |
Karune: Jsou ještě nějaké jednotky nebo vůbec cokoliv ze Starcraft 2, co jste veřejnosti ještě neukázali?
Dustin Browder: Co jsme ještě neukázali? No, myslím, že jsme zmínili toho obra složeného z různých vozidel a jednotky celé terranské rasy. Je to tak, Sammy?
Sam Didier: Je. Víte, tohle je spíš záležitost designu. Já osobně si, lidičky z fóra, nemyslím, že by to nějak dobře fungovalo, kdyby se na straně Terranů všechno možné složilo v obrovského robota. Ale o tom nejspíš vůbec nerozhoduju já, ale pravděpodobně Dustin.
Dustin Browder: A co ten létající dvouhlavý ultralisk, který chrlí oheň? Já myslel, že toho přece taky uděláme, ne?
Sam Didier: Jo, ten by šel.
Dustin Browder: Takže příště bude na programu asi on; příště tady na stránkách bude létající dvouhlavý ultralisk, co chrlí oheň.
Sam Didier: Ale toho nejspíš potkáte jen v single playeru.
|
[32:40] |
Karune: Zdá se, že jsme dnes viděli spoustu jednotek, ať už vznikly z herní mechaniky, neboz art konceptu. Co je podle vás pro Starcraft 2 lepší?
Sam Didier: No, jestli chcete něco, co je přesně vypočítané, tak nějak předvídatelné a trochu nudné, tak je pro vás design a herní mechanika ta pravá volba.
Dustin Browder: A jestli chcete něco, s čím se nedá pořádně hrát, co je jenom pěkný, ale není s tím žádná zábava, tak byste měli začít s art konceptem.
Sam Didier: Jo tak ty na mě takhle, jo?
Dustin Browder: Jo, já na tebe takhle.
Karune: Máme tady ve studiu nějaké zbraně...
Sam Didier: Prosimvás, na něj já žádnou zbraň nepotřebuju.
Karune: Tak fajn, chlapci, moc děkuju, že jste si s námi povídali.
Sam Didier: Není zač. A Dustine, s tebou si popovídám ještě v soukromí.
Karune: (směje se) Klídek, hoši. Doufám, že jste si užili náš segment o Starcraftu 2. Teď tu máme Bashioka a Diablo 3. |
|
Diablo III Interview Anthony Rivero (Senior Character Artist) |
[33:25] |
Bashiok: Ahoj všichni, tady je Bashiok, váš komunitní manažer pro Diablo. Dneska se budu ptát Anthonyho Rivera. Je to náš Senior Character Artist pro Diablo III. Také pracoval na Diablu II a jeho datadisku jako Character Artist. Anthony, jak se vede?
Anthony: Jo, mám se fakt dobře. No dneska mi vrtali zuby, ale Novokain už vyprchal a já jsem zase připraven.
Bashiok: (směje se) Skvělý. Takže ty jsi vlastně začal v Blizzardu; Blizzard byl tvá první herní společnost, pro níž jsi pracoval jako umělec...
Anthony: No vlastně ne, Gravity Incorporated byla má první herní společnost, no pokud by se teda dalo říct, že jsem tam pracoval. Byla to malá rozvíjející se společnost v San Franciscu, bylo to někdy kolem roku 94-95. Dělali real-time 3D hru nazývanou Banzai Bug, kterou jsme vlastně vydali - dali do regálů a tím to skončilo. No možná se prodalo tak 5 000 kopií, ale i tak to byla dobrá zkušenost. |
[34:25] |
Bashiok: A kdy ses vlastně dostal do Blizzardu, a jak se to stalo?
Anthony: No v Gravity jsem dělal jenom chvíli, ale dal jsem na web nějaké své věci, všechno to souviselo s realtime 3D projekty. Už mě to začínalo unavovat a chtěl jsem vážně dělat pro nějakou dobrou herní společnost. Ucházel jsem se o několik míst, třeba v LucasArts a tak. Viděl jsem, že Blizzard hledá lidi, viděl jsem reklamu v Game Developeru (časopis) a tak jsem tvrdě pracoval na nové ukázce, jelikož jsem na ně chtěl vážně zapůsobit. Poslal jsem to a zavolal Mattu Householderovi, který byl tehdy producent.
Bashiok: Diabla II.
Anthony: Ano, Diabla II, pozval si mě a měli jsme pohovor a já měl všechno promyšlené a tak mě vzali, tak to bylo. To byl začátek. |
[35:23] |
Bashiok: Když jsi začal pracovat na Diablu II, jaké byly tvé první úkoly?
Anthony: Jo, počkej, podívam se do poznámek. No první věc, co jsem dělal, to si pamatuju, to jsem se ptal šéfa: "Hele, co můžu udělat?", bylo to pár dní po tom, co jsem se tam zabydlel, tehdy to byl Erich Schaefer. On a Steig [Hedlund] řekli, že potřebují pro třetí akt nějaké létající hmyzí monstrum, takže jsem přišel s mosquito demon. Ještě se tak pořád jmenuje a byla to úplně první věc, na níž jsem pracoval. Bylo to pro jakousi bahnitou oblast, takže jsem přemýšlel, co by tam mohlo být, napadlo mě něco komárovitýho, a jo, byla to moje úplně první věc.
Bashiok: Dobrá a jsou ve hře ještě nějaká další za zmínku hodná stvoření nebo monstra, na nichž jsi pracoval speciálně pro Diablo II?
Anthony: No, pravděpodobně nejdůležitější z monster, na nichž jsem pracoval, byl Mephisto. Phil Shenk už něco ohledně Mephista měl uděláno, takže jsem nezačínal od píky. Vymodeloval jsem ho a otexturoval a udělal počáteční výstroj, a pak jsem ho podstrčil Cheemingu Boeyovi, aby ho oživil. Vlastně jsem také trochu pomohl s efekty, které jsou ze spodu Mephista. Má tam takové kroužící, čmoudící lebky, které se pohybují kolem jeho spodní části, když se hýbe.
Bashiok: Zmínil ses, že jsi dělal na této postavě více věcí, ale nyní ten proces funguje trochu jinak...
Anthony: Jo, něco je naprosto jinak. Většinu času umělec stráví předěláváním věcí z konceptu, snaží se do hry dostat všechny ty efekty a tak. Takže si to všechno uděláte, vymodelujete, otexturujete, přidáte výstroj a své animace a efekty, jakékoliv efekty skillů, co budou možná potřeba pro ono monstrum nebo charakter a pak to dostanete do hry. U některých postav jsme se rozhodli: "No dobrá, nechme to naanimovat někoho jinýho", a já to zase namodeluju a otexturuju, a tak jsme to začali dělat. Bylo to velmi odlišné od toho, jak to děláme nyní.
Bashiok: A nyní je to o něco více postupnější, když...
Anthony: Jo teď... znáte to, produkce moderního umění a propojení her jsou nyní mnohem specializovanější. Prostě musí být, je to jednoduše způsob, jak se věci dělají. Takže máme v našem týmu rozhodně věci více rozdělené mezi sebou, ne tedy tolik jako některé jiné společnosti, o nichž jsem slyšel, ale jak víte, dělám ve většině případů právě modelování a texturování. Občas se také zapojím do tvorby konceptů. Někdy zase vypomohu s efekty, když lidi od nás potřebují nějaké věci pro jejich efekty vymodelovat či otexturovat. Animátoři v podstatě neustále jenom animují, ale také přispívají koncepty a podobným materiálem. Třeba jednou za čas si chceme jenom prodiskutovat nové nápady, takže každý se ve fázi návrhů zapojí. Ale z větší části jsou jednotlivé úkoly rozděleny; například máme tedy tým, který se věnuje výlučně výbavě.
Bashiok: Výbavě čeho?
Anthony: Vytvářením jádra postav a jejich tělesnými schránkami, prostě takové podobné věci. Také se ujišťují, zda-li jsou věci řádně pojmenovány a všechny podobné činnosti. |
[38:39] |
Bashiok: Vraťme se zpátky ke tvé práci na Diablu II, na základní hře jsi toho moc neudělal, ale vlastně většina tvé práce se objevila v pozdějším datadisku...
Anthony: Jo, jo, myslím, že jo. No, myslím, že jsem v Diablu II dělal třeba Mephista, demon mosquito, chapadla, která vylézají z vody, a další věci, různé předměty, které uvidíte v inventáři, jako Silks of the Victor. Pak jsem se tedy přesunul k datadisku, kde jsme začali v poměrně malém počtu. Byl jsem tam já, Tyler Thompson, Phil Shenk, a pak ještě pár dalších lidí. Jakmile se lidé od Diabla II osvobodili, přesunuli se do našeho týmu. Takže na tom projektu, myslím, jsem začínal na Druidovi velmi brzo, asi hodně na začátku. Hodně jsme diskutovali o monstrech a podobných věcech, a také o návrzích Druida, jo tam jsem začínal. Byl to první hrdina, na němž jsem dělal, což byl pro nezkušeného člověka pěkně složitý závazek. Už jenom kvůli složitosti vypořádání se s právě předrenderovanými sprity a pak jejich složení dohromady, aby to v jakémkoliv směru fungovalo a mělo to ten šmrnc.
Bashiok: Takže podle toho bys řekl, že pracovat ve 3D je mnohem obtížnější než dělat 2D, nebo má oboje své mouchy?
Anthony: No, 3D je mnohem snazší. Vlastně jsem přišel do Blizzardu, aniž bych měl jakékoliv zkušenosti se sprity; přestože jsem předtím dělal na realtimové 3D hře. Ale nyní už to má také své neodmyslitelné potíže, nicméně je to pořád mnohem jednoduší vytvářet armor sety pro postavy, a tak dále, pro vaše hrdiny, jako všechny ty věci. Nemusíte si dělat starosti o velikost dat kvůli tomu, že můžete vyrenderovat jenom určitý počet spritů, aby se to vešlo na disk. Nemáte to omezení. Jediným omezením je v podstatě jenom lidská pracovitost, kolik toho můžete dokončit a kolik máte textur pro okolí a podobných věcí. Ale je to mnohem snazší, jako že můžete mít... když chcete, aby váš charakter nebo hrdina mohl ovládat 50 různých druhů mečů a 50 různých sekyr, a tak dále, je to vážně lehčí udělat. Jediným omezením je to, jak rychle je dokážete udělat.
Bashiok: Jsou v datadisku, kromě tedy Druida, nějaká další význačná stvoření...
Anthony: No, třeba jeho mazlíčci, některé jeho efekty, Death Mauler, jak víte, měl jsem hodně manažerských povinností, takže jsem ohledně toho dělal taky docela dost.
Bashiok: Co jsi měl za funkci při vývoji datadisku?
Anthony: Lead Character Artist.
Basiok: A u Diabla II?
Anthony: Jenom umělec. Jenom Character Artist.
Bashiok: Vedení v oblasti Character Artist, co to s sebou všeobecně přináší za povinnosti?
Anthony: No pracujete na různých věcech, ale chodíte kolem a díváte se, na čem pracují, dáváte jim podle potřeby odezvu, plánujete, hodně schůzek, řešení problémů, a prostě takové věci, komunikace s programátorským týmem/designery. No mění se to s každým dnem. |
[41:56] |
Bashiok: Když jsi pracoval na jednotkách pro Diablo II, čím více méně proces navrhování a tvorby začal a skončil, a jak se to změnilo pro Diablo III?
Anthony: No proces vytváření byl docela jiný, jak už jsem předtím říkal, hodně umělců dělalo úplně všechno od začátku do konce. Pak se součástí toho stal i rendering spritů, museli jsme svoje věci nejdříve předrenderovat, jelikož byste čekali věky, než by se vám to všechno vyrenderovalo, a u hrdinů byste museli renderovat všechny jejich části těla zvlášť. Třeba jako rukavice či boty, věci, které by měnily charakter. Pak byste je museli poskládat dohromady, pro každý směr, pro každý frame animace. Takže když bylo vygenerováno třeba šestnáct různých směrů a má ... cokoliv, třeba osm animačních framů, no, budete muset projít skrze to všechno a zase ty oddělené elementy složit dohromady ve správném pořadí, aby se to na obrazovce zobrazilo korektně. Tak, abyste neměli ruku, která by měla být za tělem před ním. A... byl to vážně fádní postup.
Takže díky realtimovému 3D už si s tím nemusíme dělat starosti, a právě na to jsem si musel zvyknout, ty věci se dělali prostě snadněji. Také už není třeba problém počtu snímků u animace. Můžeme mít pěkně plynulou, uhlazenou animaci, zatímco předtím byly trhavé, jelikož jsme mohli, jak víte, do cyklu dát šest nebo sedm snímků. Abyste mohli udělat takovou animaci pohybu, potřebujete o dost víc, aby to bylo přesvědčivé, ale v rámci limitů jste se s tim museli co nejvěrohodněji vypořádat. Takže technická část byla naprosto jiná, ta tvořivá část... Vzpomínám si, že věci byly o trochu sjednocenější a, myslím, více spolupracující. Víte, tým byl prostě menší, když jste přišli s nápadem nebo návrhy, nebylo to tak daleko k návrhářům, umělcům a programátorům. Opravdu to v tomto smyslu vypadalo, jako že všichni byli soudržní, kdežto nyní je celá skupina větší, je více lidí v týmu, je to víc o specializaci. Pořád je tady ale ta spolupráce, mám na mysli to, že se můžu zvednout a jít prodiskutovat s kýmkoliv z týmu, co bych chtěl, ale když už máte jít dolů, zlenivíte a nechce se vám prostě s někým tlachat. Chcete dodělat svůj úkol. Navrhovací proces je trochu odlišný, ale pořád, když přijdeme s nějakou věcí, třeba že je pro nějaký akt potřeba specifické monstrum, předtím než vážně začneme na něčem takovém pracovat, sejdeme se s designérem, technickým umělcem, umělcem přes charaktery a producentem, či kýmkoliv jiným, kdo se musí zapojit, a mluvíme o tom a promícháváme myšlenky a ujišťujeme se, zda bychom mohli odstranit jakékoliv chyby, které by se mohly vyskytnout. Přijít s nápadem, jak by to mohlo umírat, co ještě by to mohlo dělat, aby to bylo vážně cool, žádné takové organizované setkání jsme při pracích na Diablu II či datadisku neměli.
Bashiok: Takže jak by to fungovalo, přišel by sám umělec třeba s funkcí pro...
Anthony: Bylo to víc... Nechci říct dezorganizované, ale spíše víc o svobodě. Všechno to tak přirozeně zapadalo do sebe a nemusely být takové ty oficiálnosti jako: "Hej, sejděme se a zjištěme, zda-li jsme prodiskutovali všechno, co je třeba," a skončit s tim a pokračovat. Bylo to prostě přednější.
Bashiok: Myslím si, že tak se to zpravidla vyvinulo u většiny společností. Vypadá to, jako by herní design zpátky od '95 do 2000 byl víc, jak to říct, herní průmysl byl méně uhlazenější.
Anthony: Ano, to rozhodně, ale taky s tim přišlo skutečné okouzlení.
|
[46:15] |
Bashiok: Dozajista. Takže jako Senior Character Artist Diabla III, jaké jsou tvé hlavní povinnosti?
Anthony: No, jsou v podstatě přímočaré. Mám na mysli, že na začátku tohoto, dělám na tomto projektu chvíli, jsem pomáhal hodně se začleněním artu do enginu v jeho opravdu počátečních stádiích. Jason Regier, náš Lead Programmer, na tomto enginu pracoval docela dlouho, takže jsem mu pomáhal dostat do hry všechny ty věci, aby mohl vyřešit zase jiné věci. Pomáhal jsem vyvíjet systém, který pořád využíváme, ačkoliv je nyní více uhlazený, pro zobrazování brnění na hrdinech, různých typů brnění a podobných věcí. V nynější době je nejvýše na žebříčku mých povinností asi modelování, texturing a také nějaké koncepční práce. Pomáhám ostatním umělcům, když je to třeba, ale většina těch lidí jsou fakt dobrý umělci a učí oni mne mnohem více, než já je, takže se to taky hodně změnilo. |
[47:20] |
Bashiok: Máme už odhalená nějaká stvoření, o nichž bychom si mohli popovídat, a k nimž jsi něco vytvořil, nebo na kterých ses podílel?
Anthony: No třeba heavy armor pro ženské pohlaví Witch Doctora, její vzhled je můj návrh a práce.
Bashiok: To jsme viděli na WWI, to jsou ta velká pírka jako ozdoba ve vlasech.
Anthony: Ano, přesně tak. A pak ještě Scavengeři.
Bashiok: Jo, to jsou ty zahrabávající se mrchy.
Anthony: Jo, ta malá zavrtávající se stvoření. Coruplent, chlapík, který se vyhodil do vzduchu, dělal jsem na něj nějaké retexturování. Nebo třeba takový vybuchující strom, také jsem na něm pomáhal s nějakými efekty. Také jsem vypomohl nějakým modelováním/texturováním efektů, co zrovna tým potřebuje. Také jsem vytvořil a otexturoval Shaman Goatman, další goatman, v němž mám prsty, jejich textury. Ghosti, vytvořil jsem, vymodeloval a otexturoval jsem ghosty.
Bashiok: V oznamovacím videu vyhazovali ty koule ne?
Anthony: Jo, přesně. Myslím, že to je všechno, na co si teď vzpomenu.
Bashiok: Na webové stránce plánujeme mít alespoň ... toho hodně, ukážeme všem, kdo právě poslouchají BlizzCast, nové monstrum - Malformed. Věřím, že jsi se na něm alespoň trochu podílel.
Anthony: Jo, to jsem dělal. Modeloval jsem je a texturoval podle prvotního designového konceptu Joshe Tallmana. |
[48:36] |
Bashiok: Jo, vlastně bychom měli mít už nějaké koncepty. Pokud tuto epizodu posloucháte na iTunes, běžte na oficiální stránky BlizzCastu a tam se na ně podívejte.
No, myslím, že to bude pro dnešek vše, rád bych poděkoval Anthonymu za jeho čas.
Anthony: Nemáš zač. |
|
Komunitní Q&A
Rozhovor s Alexem Afrasiabim (Lead World Designer - World of Warcraft)
|
[49:30] |
Bornakk: Ahoj, tady je Bornakk z komunitního týmu World of Warcraft a vítejte v dalším díle Q&A v rámci našeho BlizzCastu.
Nejprve si popovídáme s Alexem Afrasiabi, který nám zodpoví nějaké otázky od našich hráčů. Vítej ve vysílání Alexi!
Alex Afrasiabi: Jo, díky!
Bornakk: Nejdříve otázka od hráče Akercocke hrajícího na evropském realmu Turalyon. Bude ve Wrath of the Lich King nová řada questů pro třídy kromě těch, které jsou pro Death Knighty?
Alex Afrasiabi: V době vydání hry ne. Některé věci jsou v plánu v nadcházejícíh patchích. Chceme jich udělat víc, jenže je s těmito questy spojen jeden hlavní problém (aspoň jsme se z minulosti poučili) a to ten, že nechceme s těmito questy přijít postupně, tzn. jen pro několik tříd v danou chvíli. Tohle jsme udělali s huntery a priesty a reakce fanoušků nebyla moc dobrá. Ačkoliv se jim questy líbily, každý chce mít hned questy pro svou vlastní třídu a souhlasíme s tím, že by to tak mělo být. |
[50:31] |
Bornakk: Další otázka je od Preliatuse z realmu Kirin Tor. Jsou nějaké novinky, kde se nachází Velitel Turalyon?
Alex Afrasiabi: Takže Turalyon, co jsem naposledy slyšel, byl uvězněn někde v domovském světě legie, ale víte co – jenom se to říká. Ale doopravdy máme plány s Turalyonem. Je to jedna z těch věcí, kterou udržujeme v každém obsahovém patchi a snažíme se něco vyřešit. Pokaždé se zvolí jiná cesta a tak doufáme, že se k němu nakonec dostaneme. |
[51:13] |
Bornakk: Některé hráče obzvlášť zajímají questy, které budou zahrnovat tyto slavné tradiční hrdiny. Je podle tebe větší výzvou takové questy přidat do hry než ty ostatní?
Alex Afrasiabi: Jo, každopádně se obtížněji implementují do hry. V podstatě nějvětší překážkou je, že naše zavedené postavy už mají svou historii a příběhy, jsou tu vzpomínky, které se vážou ke všem těmto charakterům, takže si je hráči pamatují nejen z World of Warcraft ale ze všech sérií Warcraftu. Takže si musíme dávat doopravdy velký pozor na to, aby se ukázaly v tom správném světle. Udělali jsme v minulosti pár věcí, kdy fanouškové tyto hrdiny nepřijali příliš dobře i když jsme udělali něco jen tak malého jako změnu vzhledu, který postava v té době měla a způsobilo to docela rozruch. Určitě je mnohem složitější zapracovat celý děj a průběh questů dané postavy než jen představit nového hrdinu. |
[52:09] |
Bornakk: Co si myslíš o novém modelu Sylvany?
Alex Afrasiabi: Mně osobně se líbí mnohem víc než jako vzhled Noční elfky, ale máme vytvořený nový vzhled, který vypadá úžasně.
|
[52:23] |
Bornakk: Je nějaká konkrétní část příběhu ve hře, která se vám líbila tolik, že jste v ní pokračovali ve Wrath of the Lich King?
Alex Afrasiabi: Několik jich je. Je to dobrý datadisk, byla to dobrá změna po Outlandu, kde se věci vyvíjely trochu... jinak, abych tak řekl. Všechno, co zahrnuje Arthase, Krále Lichů a všechno kolem toho. Milujeme tyhle věci. Rozvíjení příběhu Tiriona Fordinga a jeho návrat v datadisku se nám hodně líbilo. Můj nejoblíbenější příběh je Forsaken’s involvement v prvních zónách s morem a nákazou. To je něco, co jsme vytvářeli roky ve starém světě a jasně jsme s tím přestali v Outlandu a teď se s tím vracíme zpět. Myslím, že vydáme nový obsah v příštím buildu, kde se toho všeho dotkneme.
Kromě toho je v datadisku spousta nového obsahu, z kterého jsme nadšeni, jako třeba Vrykul a Brann a jeho spojitost s Titány. Moc vzrůstá v Hordě, což bychom měli spatřit v nadcházejících beta updatech. Celá série Wrathgate, kterou chystáme vypustit novým filmečkem a jsem si jistý, že se fanouškům bude líbit. I mně se líbí.
Myslím, že na Northrendu je dobrá celá ta atmosféra tohoto světa a propůjčuje nám tak mnohem přirozenější prostředí pro vyprávění příběhu. Myslím že já a všichni ostatní designéři k tomuto světu doopravdy dost „přirostli“.
|
[54:12] |
Bornakk: Další věcí, o které jsme v minule mluvili, jaké jsou plány pro Arthase, který má hrát větší roli v datadisku. Větší roli, než hrál Illidan v Burning Crusade. Takže aniž bys toho moc prozradil, jak dobře to doposud šlo?
Alex Afrasiabi: Myslím, že to šlo hodně dobře. Když začnete hrát za Temného Rytíře, první osobou, kterou uvidíte, je Lich King. Jak procházíte zónami, Howling Fjord, Borean Tundra, Dragonblight, Grizzly Hills, Zul’drak, myslím, že každá zóna, má aspoň jednoho encountera s Králem Lichů, někdy se samotným princem Arthasem – Aliance dostane na druhou stranu zase sérii Dragonblight, takže podle to jde velmi dobře. Pak se opět v Icecrownu setkáte s Králem Lichů a pak přijde patch 3.1 a další, kde toho bude víc a víc.
Bornakk: Skvěle! Tak to je všechno, na co jsme se tě chtěli zeptat Alexi. Naši hráči se hodně těší, až tohle všechno uvidí 13. listopadu. Díky za tvůj čas.
Alex Afrasiabi: Díky. |
[55:15] |
Bornakk: V další části Q&A tu máme vedoucího designéra StarCrafta II, Dustina Browdera, aby nám pomohl zodpovědět některé otázky od komunity. Vítej Dustine!
Dustin Browder: Díky
Bornakk: První otázka pochází od Zoltrixe z webu starcrafttwo.com. Můžeš nám říct něco o evolučním systému různých jednotek? Například jak se použije tohle na upgrade různých jednotek jako třeba Hydralisk a Zergling a jaké konkrétní upgrady to přinese těmto jednotkám?
Dustin Browder: Stále samozřejmě pracujeme na celém systému upgradů a snažíme se ujistit, že systém v SC2 bude tak dobrý, jak jen to bude možné. Například taková mutace, umožňující Zergům změnit nějakou hotovou jednotku na jinou. To už jste mohli konec konců sami vidět – zapracovali jsme na banelingu, lurkeru a třeba takovém swarm guardianovi, což je stará jednotka z původního Starcraftu, na kterou se těšíme ve Starcraftu 2 a budeme se snažit v upgradech pokračovat. Myslím, že u Zergů je to skutečně zajímavý způsob, jak zpracovat jejich armádu. Sama o sobě je armáda vlastně jakýmsi zdrojem. Vidíte vašeho zerglinga, který by mohl přiběhnout k mariňákovi a zabít ho nebo by se ten zergling mohl přeměnit na banelinga a dokutálet se k celé skupině mariňáků a zabít je všechny najednou. Takže máte dost na výběr, jak hodláte použít tyto jednotky, které jsou tolik rozdílné. Když zmorfujete hydraliska na lurkera, dostanete naprosto odlišnou jednotku nebo když zmorfujete mutaliska na swarm guardiana, změní to od základu roli těchto jednotek, takže to hráči umožňuje v omezeném množství upravovat své jednotky na bojišti.
Takže se snažíme o to, aby se u Zergů tato základní myšlenka, která byla v původním Starcraftu, dále rozvíjela. Tato schopnost mutace, přeměna jedné jednotku na jinou, dává Zergům spoustu další flexibility a dělá je mnohem zábavnější. Takže hráči, kteří přijdou na náš Blizzcon můžou trochu podívat, co děláme s těmito jednotkami u Zergů jaký vliv celkově mají tyto mutace na jejich armády, ale doopravdy to dost změní hratelnost. Můžete si myslet, že víte, jaké jednotky zergský soupeř má, můžete si myslet, že má spoustu hydralisků nebo zerglingů, ale vždy si musíte dávat pozor na mutace, protože nevíte, co z těchto jednotek může později vzniknout. |
[57:21] |
Bornakk: Zajímavé. Další otázka je z gamer-source.com. Všechny ty jednotky jako třeba marauder a hydralisk, kterou jsou efektivní proti obrněným jednotkám – znamená to, že jsou dobré proti jednotkám na konci hry? A jakou roli na bojišti budou podle tebe mít jednotky, které se objevují ve velmi pozdních fázích hry?
Dustin Browder: Nejsem si jistý, co je jednotkou na konci hry, možná by to mohl být battlecruiser, carrier, thor nebo ultralisk, takže možná máš na mysli tyhle jednotky. Ale hydralisk byl vždycky proti obrněným jednotkám, dokonce i v původním Starcraftu měl silnou roli v tomto ohledu.
Marauder dává Terranům další možnosti z kasárna proti obrněným jednotkám, protože jsme to považovali za dost důležité vzhledem k tomu, že jsme přesunuli ghosta zpět a umožnili jsme ghostovi hrát mnohem důležitější roli na bojišti pro Terrany. Neměli jsme pocit, že dávalo moc smysl, aby byl ghost v podstatě proti obrněným jednotkám se svou odstřelovačkou. Když bude bude ghost proti biologickým jednotkám díky zásahům přímo do hlavy a bude tak odrovnávat jednotlivé cíle, tak jsme ale pak potřebovali, aby se Terrani měli jak vypořádat se stalkery a immortaly a s menším počtem siege tanků a roachů. Takže na tyto jednotky by se měl zaměřit marauder, který je zaměřen ale hlavně na stalkery a roache a uvidíte maraudery používat v této roli. Mohou jít také ale po colossovi nebo thorovi, což je opět přidanou výhodou pro Terrany díky kasárna.
Jedna z našich počátečních myšlenek pro terranskou pěchotu byla, abychom se ujistili, že pěchota bude použitelná po celou dobu hry, jak jen to bude možné. Samozřejmě v určitém bodě, když do hry přichází spousta psi-bouří nebo je již ve hře hodně zbraní se schopností útočit na větší oblast, pěchota začne mizet z mapy velmi rychle, ale doopravdy jsme se chtěli ujistit, že pěchota bude potřebná napříč celou hrou a tohle je jeden z cílů, který plní marauder – je těžký, má spoustu hitpointů a způsobí hodně poškození některým těžce obrněným jednotkám, takže se svou velkou palebnou silou je hrozbou proti roachům, immortalům a stalkerům.
A hydraliskové mají v tomto ohledu podobnou roli. Samozřejmě hydra může střílet do vzduchu, je také mnohem „lehčí“ než marauder, ale hydra má některé velmi mocné schopnosti, jak se vypořádat s některými težce obrněnými hrozbami, které jsou velmi nízko v technologickém žebříčku. Jednotky jako thor, mothership nebo colossus, všechny mají svou roli a vidíme je na scéně možná v polovině nebo třetině her. Ale když už jednou přijdou na bojiště, mohou být velmi nebezpečné, ale ve hře je již hodně protijednotek a marauder je jednou z možností, kterou máte, když se chcete vypořádat s jednotkou jako třeba thor. Můžete také samozřejmě vyrobit spoustu siege tanků nebo třeba i spousta mariňáků může být nakonec velmi efektivní proti malé skupině thorů, protože thor nemá tak velké pokrytí způsobovaného poškození, a tak může rovnou zničit mariňáka pár výstřely, ale jednoduše je na bojišti příliš mnoho mariňáků na jednoho thora, takže si neděláme v tuto chvíli starosti o jednotky objevující se v pozdějších fázích hry ve smyslu, že by měly nějak omezovat herní zážitek. Rozhodně mají svoje místo, mají své využití, ale rozhodně jsou jednotkami, které mají i své protijednotky a marauder je součástí seznamu takových protijednotek, ale ve skutečnosti to není ten důvod, proč marauder existuje. Marauder je tu proti stalkerům, immortalům a roachům. Tyto jednotky se dají vyrábět ve velkém množství, mohou být ryché, ale jsou těžce obrněné, takže má mariňák s těmito jednotkami velké problémy.
Bornakk: Skvěle, díky za tvé informace Dustine.
Dustin Browder: Dobře, díky. |
[60:30] |
Bornakk: V naší poslední části Q&A tu máme Jaye Wilsona (Game Direct) z týmu pro Diablo 3. Vítej, Jayi?
Jay Wilson: Díky moc.
Bornakk: Naše první otázka je od hráče Vandro z Diablofans.com – Budeme mít možnost používat starou mapu (přes celou obrazovku) místo mini-mapy?
Jay Wilson: V současnosti nemáme žádné plány udělat mapu přes celou obrazovku. Předtím jsme měli pocit, že celoobrazovková mapa byla lepší, protože mini-mapa nebyla moc použitelná jako malá mapa. Myslíme si ale, že když tam dáme tu mapu a roztáhneme ji na celou obrazovku, že to způsobí velkou nepřehlednost. Ale máme v úmyslu udělat mapu přes celou obrazovku, která pokryje úplně celou obrazovku, takže se vám zobrazí úplně celá oblast, když třeba chcete jen zkontrolovat místa dungeonu, kde jste ještě nebyli, tak to zde uvidíte. Ale nyní se zaměřujeme na to, abychom udělali mini-mapu použitelnou ve velikosti, ve které je, takže na ní hodně pracujeme a mapy si nyní přizpůsobuje uživatel. Ty v Diablu 2 byly trochu automaticky generovány, kdežto tady vytváříme každou jednotlivou část. Máme umělce, který je prochází a kreslí, takže si můžeme být jistí, že jsou skutečně viditelné a použitelné a dosud si myslíme, že fungují velmi dobře. |
[61:47] |
Bornakk: Další otázka je od Immelmanna z Diii.net. Budou ve hře speciální možnosti smrti v různých situacích? Jako například, když Siegebreaker rozkousnul Barbara na dvě poloviny, jak jsme to viděli v gameplay demu?
Jay Wilson: Rádi bychom chtěli udělat, obzvlášť pro jednotlivé bossy, že když má hráč již málo zdraví a skoro je mrtvý, boss si vás při útoku ověří. Něco jako ve smyslu: „Způsobil jsem mu dost poškození na to, aby umřel?“ A pokud ano, tak na místo jeho normálního útoku udělá něco originálního ve smyslu: „Teď tě chytnu a sežeru nebo tě vyhodím do vzduchu odpálím tě jako při baseballu“, nebo něco takového. Tento systém jsme testovali poprvé v době našeho oficiálního oznámení a to hlavně proto, abychom viděli, jestli dokážeme animaci takové interakce mezi charaktery, ale současný systém tyto animace ještě neobsahuje, ale máme to v plánu a hlavně se musíme rozhodnout, kde to uděláme. Možná uděláme i jiné věci, mluvili jsme o smrti vlivem fyziky, mluvili jsme o tom, že když charakter umře, protože ho zabila ledová příšera, mohl by úplně zmrznout do pevné sochy a pak se roztříštit apod., ale ještě jsme se úplně nerozhodli, jestli to takhle uděláme. |
[63:00] |
Bornak: Poslední dotaz máme od Sly_dawg19 z blizzplanet.com. Během herního videa vypadnul „Elixír vitality I“. Můžeš nám vysvětlit elixíry, jejich účinky a roli v Diablo 3?
Jay Wilson: V současné době elixíry především poskytují krátkodobou výhodu pro hráče. Nemůžu si vzpomenout přesně z hlavy, kolik jich přesně je, ale je tam asi 6 různých druhů elixírů a třeba vám posilují zdraví nebo poškození, dávají vám různé charakterové statistiky apod. Takže kdykoliv jednu takovou najdete, můžete jí použít kdykoliv chcete a na krátkou dobu vás posílí. A jak postupně jdete hrou, tak označení „jedna“ vyjadřuje kvalitu, takže „jedna“ značí nízkou kvalitu, ne příliš dobrý předmět. Při nízkém levelu vaší postavy to znamená dost velký rozdíl, ale na vyšší úrovni už to tolik neznamená a nacházíte lepší označení. Takže máme škálu různých druhů předmětů, abychom přidali hráči nějaká zajímavá zlepšení. Některá z nich jsou na způsob, že dávají dobrý bonus, který se hodí, a jiné zase dost ovlivňují hru tak, že je můžete vyvolat v nouzi, když potřebujete zničit dost silného protivníka.
Bornakk: Myslíš, že se budou dát koupit nebo budou hlavně padat z příšer?
Jay Wilson: Podle mě je získáte jen z příšer. Přidali jsme je do systému, aby bylo více předmětů, které mohou vypadnout z příšer. Je to jedna z věcí, kterou jsme zjistili, když jsme odstranili předměty jako lektvary a změnili smysl některých dalších dropů, jako třeba tohle: Nemáme už žádnou munici, takže když používáš zbraň, která by za normálních podmínek potřebovala munici, necháme tě jí prostě používat, nebudeme tě nutit sbírat víc munice, prostě má zbraň nekonečně munice. Udělali jsme to proto, abychom podpořili víc akční stránku hry. Když se vrátíte do Diabla 2, vypadává spousta šípů! Tak vypadává spousta „odpadu“ a když jsme začali odstraňovat spoustu věcí jako třeba lektvary, které se hodně zredukovaly a šípy se úplně odstranily, zjistili jsme, že jsme se zbavili spousty věcí, jako kdybys nikdy neměl žádný drop, který by byl méně důležitý. Tak jsme se podívali na celou třídu předmětů a nepotřebujeme nutně, aby vypadával odpad, nechtěli jsme, aby vypadávaly věci, které se dají koupit u obchodníků, to nikdy nebylo naším cílem. Říkali jsme si, že bychom mohli zkusit najít něco, u čeho si hráč hned neřekne: „Bože, tohle je nejlepší předmět na světě!“, ale spíš něco jako: „Dobrý, to by se mohlo hodit, trochu mě to posílí“, no a elixíry jsou přesně tahle třída předmětů.
Bornakk: OK, skvěle! Tak to je pro dnešek všechno, děkujeme Montovi, Samovi, Alexovi, Jayovi a Dustinovi za svůj čas a díky všem našim posluchačům, že si stáhli tuto epizodu. Tady je Bornakk z komunitního týmu World of Warcraft a uvidíme se příště! |