DiabloCZ.com

DiabloCZ.com banner
 

Rozhovory > 1UP s Robem Pardem

1UP: Jak dlouho jste tajili Diablo 3?

 

Rob Pardo: Pracujeme na něm už docela dlouho. Začalo to ještě v Blizzard North, ale poté, co jsme to studio zavřeli, se vývoj přesunul dolů na jih. Když jsme s tím začali v Irvinu, celý projekt jsme kompletně restartovali. A jak dlouho to bylo? Asi nějaké tři roky.

 

1UP: Řekl jste, že StarCraft 2 je „reimaginace“, ne jen nějaká rekonstrukce jedničky. Dalo by se takhle popsat i Diablo 3?

 

Rob Pardo: Řekl bych, že je to docela fér porovnání se StarCraftem 2. Diablo 3 ale upravujeme asi ještě víc. Už jen pouhým vzhledem hry – snažíme se o větší fyzičnost a taky o více příběhových elementů, takže bych řekl, že je to někde mezi StarCraftem 2 a Warcraftem 3, co se týče návaznosti na své předchůdce.

 

1UP: Diablo 2 upevnilo žánr akčních RPG, ale tehdy byl rok 2000. Jak udržíte Diablo 3 tak, aby odpovídalo modernímu publiku?

 

Rob Pardo: Já si myslím, že hratelnost je pořád velmi solidní a dnešnímu publiku ji přiblížíme skrze technologie a snažíme se poučit nejen z předchozích Diablo her, ale také z ostatních her i v jiných žánrech. Velmi jsme se soustředili na ideu, že tohle je akční RPG s velkým důrazem na akci. Chtěli jsme tak udělat hru mnohem více fyzickou. Vzali jsme si trochu inspirace z God of War a podobných her. Opravdu jsme se snažili napumpovat tu fyzičnost až na jedenáctku, na stupnici od jedné do deseti.

 

 

1UP: Jako fanda Diabla miluju náhodně generované dungeony. Jedna věc, která mne znepokojuje jsou skriptované události. Nechápejte mne špatně, zažít momenty jako boss prorážející zeď je cool, ale znamená to, že skriptované události vytlačí z Diabla 3 náhodně generované dungeony? Můžete se nějak vyjádřit k náhodně generovaným věcem, které mohou být k nalezení v Diablu 3?

 

Rob Pardo: Jasně, Diablo 3 bude mít docela dost náhodně generovaného obsahu. Dungeony budou pořád velmi náhodné, podobné těm, které jste viděli už dříve. Externí svět, no, ten uděláme trochu statičtější, alespoň z hlediska prostředí. Pořád tam ale budou náhodně generované monstra a události. Snažíme se mezi těmito dvěma věcmi najít správný poměr. Děláme to proto, že se snažíme vytvořit svět, který byste se mohli naučit a zamilovat se do něj, než to, co bylo v Diablu 2, kde byly i exteriéry náhodně generované. Snažíme se tedy najít správný balanc mezi dungeony z Diabla 1 a Diabla 2, ale možná se špetkou World of Warcraft, abyste se tak mohli naučit kde jsou pláně, kde města, NPCčka apod.

 

1UP: Když mluvíme o World of Warcraft, ostatní akční RPG hry se pokoušeli o nějakou formu měsíčních poplatků. Můžete nám říct, jestli nás v Diablu 3 čeká něco podobného?

 

Rob Pardo: No, o obchodním modelu hry budeme rozhodovat až v budoucnu, ale nemyslím si, že uvidíte nějakou formu poplatků, jako je to u World of Warcraft. Je to klasická krabicová hra, takže model by měl zůstat podobný, řekněme Diablu 2, nebo StarCraftu 2.

 

1UP: Jaké jsou hlavní prvky Diabla 3, nebo něco, co byste chtěl zdůraznit? Kromě toho, že je to mnohem fyzičtější, to už jste zmiňoval…

 

Rob Pardo: Já bych řekl, bože, to je tolik věcí, opravdu. Říkal jste kromě toho fyzického pocitu, tak ten teda přeskočím. Je to mnohem více vtahující příběh a to si myslím, že je výzva, protože pořád z toho chceme mít velmi rychlou akční hru. Cítíme ale, že existují způsoby, jak do hry přidat mnohem propracovanější příběhové RPG elementy a pořád zachovat tu akční hratelnost, jako u předchozích her. To je pro nás důležitá oblast, na kterou se zaměřujeme. Další věc, které si podle mne všimnete je celkový vzhled a pocit ze hry. Je mnohem barevnější. Ale pořád má ten gotický, temný tón předchozích her. Podle mne to tedy vypadá mnohem živěji, je to samozřejmě ve 3D a používáme fyzikální engine Havok, takže je tam také mnohem dynamičtější prostředí.

 

1UP: Zastavme se u té zvýšené barevnosti: už teď probíhá na internetu spousta diskuzí ohledně barevné palety. Můžete trochu rozebrat rozhodnutí týmu použít širší spektrum barev?

 

Rob Pardo: Jo, no, celkově se hra změnila z uměleckého hlediska asi třikrát. Ty předchozí dva byly více podobné vzhledu Diabla 2. Už to ale nepůsobilo dobře. Celé to prostředí nepůsobilo zajímavě na to, aby se v něm odehrávala akční hra. Když jsme tedy nakonec přišli s tímto vzhledem, přidávali jsme do hry barvy, ale byly jsme velmi opatrní, aby to nebylo příliš podobné World of Warcraftu. Nechceme, aby hra vypadala jako WoW. Chceme, aby vypadala jako Diablo. Cítili jsme ale příležitost přidat do hry více barev, ale zároveň zachovat ten temný tón. A myslím, že v tom demu to nejde zase až tak moc vidět. Myslím, že až budou lidé hru hrát, tak si to uvědomí a řeknou si „Víš ty co? Tady fakt můžeš mít červenou a modrou a barevnější vzhled, ale pořád to celé může mít temný a gotický tón.“

 

1UP: Opět jakožto fanoušek Dibla musím říct, že jsem hrával za Paladina a trochu mne zklamalo, že jste místo něj ukázali ostatní třídy. Můžete nám říct, proč jste se rozhodli ukázat právě Barbariana a Witch Doctora?

 

Rob Pardo: Kolem toho bylo spousta debatování, než jsme se rozhodli. Barbarian byl pro nás jednoduchou volbou, protože je to jedna ze tříd, která přechází do nové hry, a mysleli jsme si, že to bude dobrá příležitost ukázat lidem nové věci v Diablu 3 očima staré známé postavy, za kterou hráli. Sledováním Barbariana tak můžete vidět, co je ve hře odlišného. Chtěli jsme také ukázat něco nového a hodně jsme diskutovali, kterou třídu ukážeme. No a vyhrál to Witch Doctor.

 

1UP: Bude to podobné jako v Diablu 2, kde bylo kolem pěti, možná trochu víc, tříd?

 

Rob Pardo: Dnes to ještě neoznamujeme, ale bude to velmi podobné předchozím hrám. (poznámka: již je potvrzeno 5 tříd)

 

1UP: Můžete nám prozradit něco specifického o změnách Battle.netu pro Diablo 3?

 

Rob Pardo: Battle.net prochází nepřetržitou evolucí. Pro každou novou hru do něj přidáváme nové funkce. Nyní se s Battle.netem soustředíme na funkce pro StarCraft 2. Rozhodně ale máme Diablo 3 neustále na mysli. Jak se bude blížit konec roku, tak se o nových funkcích Battle.netu určitě rozpovídáme, protože se bude blížit StarCraft 2. A spousta těch funkcí pak přejde k Diablu 3.

 

1UP: Jako takový nostalgický bonus obsahovalo to dema i Deckard Caina. Bude ve hře víc nostalgických pomrknutí? Bude Wirt klíčem ke kravímu levelu?

 

Rob Pardo: Není žádný kraví level!

 

1UP: Stane se něco, když tuhle frázi (There is no cow level) napíšu do hry, až to necháte zahrát veřejnost?

 

Rob Pardo: (smích) No musíte počkat a uvidíte.

 

 

1UP:  Vím, že tým na tom pracuje a stanovisku Blizzardu ohledně toho je, že to bude vydáno „až to bude ready“. Můžete nám alespoň naznačit vývojový cyklus Diabla III v porovnání s ostatními tituly, které momentálně Blizzard vyvíjí?

 

Rob Pardo: Vývojový cyklus bude spíše jako u StarCraftu 2. Wrath of he Lich King je datadisk ke hře, který je hodně založena na technologii, propojenosti, týmu a všem ostatním. Diablo III je pro nás plnohodnotně nový produkt, takže to bude podobné StarCraftu 2.

 

1UP: Jasně, přichází Sofiina volba: Kdybyste si měl vybrat jednu z těch tří her, které právě vyvíjíte, kterou?

 

Rob Pardo: Co to má být za otázku? Není to moc reálné, jelikož budu hrát všechny tři!

 

1UP: Ale to je Sofiina volba! Není to myšleno jako realistické! Je to jen vybrání oblíbeného dítěte!

 

Rob Pardo: A máte děti?

 

1UP: No, jenom jedno.

 

Rob Pardo: Kdybyste měl dvě a mohl zachránit z lodi jenom jedno, které byste vybral?

 

1UP: Možná bych byl ve skutečnostni dost pragmatický, abych si vybral, jestliže by šla ke dnu…

 

Rob Pardo: No, jste lepší člověk než já, protože vím, že si nemůžu vybrat.

 

Zdroj: http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3168515

Copyright © 2008 - 2024 Jata, Jetro & Overwatch | Administrace
Diablo and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries.