Jeden člověk z britského Guardianu měl možnost popovídat si s hlavním designérem světa, Leonardem Boyarskym. Tento sympatický upovídaný pán, který hraje ve vývojářském týmu docela důležitou roli, tentokrát prozradil, například, proč se s oznámením čekalo tak dlouho, na jaké publikum Diablo 3 míří, nebo co si myslí o přímé konkurenci.
Co vlastně dělá Hlavní Designér Světa?
Leonard Boyarsky: Jsem odpovědný za příběhové pozadí, historii a vytváření světa. Je to role, která se rozprostírá po několika odděleních, od designů questů až po umělce. Nebo jak rád říkám své ženě, jsem tak trochu jako Bůh. Ne, vážně, je to pozice s širokým rozpětím.
Proč se tak dlouho čekalo na oznámení Diabla 3?
Leonard Boyarsky: Já v Blizzardu pracuju teprve dva a půl roku, takže nemůžu moc mluvit o tom, co se dělo předtím. Ale od té doby, co se na projektu podílím já, se snažíme tvrdě pracovat, abychom vytvořili něco mimořádného. Na tuto hru lidé čekali velmi dlouho. Očekávají od ní hodně a my musíme jejich očekávání naplnit. Vždy máme rádi, když jsou naše oznámení na nějaké velké show, takže musíme mít co ukázat. A jakékoliv zdržení je hlavně proto, že se snažíme vytvořit kvalitní hru.
Na jaké publikum s Diablem 3 cílíte? Na nováčky? Hráče World of Warcraft? Nebo prostě na fanoušky původních her?
Leonard Boyarsky: Jedna ze skvělých věcí na Blizzardu je ta, že pokud uděláme fantastickou hru, lidé ji budou hrát. Pokud bude Diablo 3 tak dobré jak si myslíme, že bude, přilákáme nové hráče. Ale fanoušci Diabla jsou pro nás zásadní. To jsou ti, kteří na hru čekají, a my je nechceme zklamat. Chceme udělat hru přístupnou, ale zároveň si musíme být jisti, že je hratelnost zábavná a že je pro fanoušky dostatečně hluboká. Testujeme to na různých typech hráčů. World of Warcraft přitáhl poprvé spoustu hráčů i nehráčů k MMO žánru a já si myslím, že by Diablo 3 mohlo být podobně lákavé.
Diablo 3 vypadá, že bude více strukturované a poháněné questy více, než předchozí hry. Je to pravda?
Leonard Boyarsky: Je to o balancování. Nechceme, aby to působilo příliš strukturovaně, potřebuje to mít otevřený konec. Chceme ale, aby se hráči zajímali o příběh a aby jím byli do hry vtaženi. Toto můžeme rozhodně vylepšit v porovnání s Diablem 2. Diablo 2 mělo skvělou akci a příběh byl ok, ale plnění úkolů a obhájení akce už docela pokulhávalo.
Nechceme, aby to působilo tak, že jste voděni za ručičku, ale chceme, aby to vypadalo, že se děje něco velkého. Takže ano, je to hodně o balancování.
Vysvětlete nám, jak zasadíte náhodně generování, kterým je Diablo známé, do světa, který je mnohem více strukturovaný?
Leonard Boyarsky: To je přesně okamžik, kdy přicházejí na řadu „dobrodružství". Dokonce i v předchozích hrách, tam byly náhodně generované prvky, byli specifické postavy v konkrétních městech. Abychom zachovali ten pocit náhodně generovaných věcí na co nejvyšší úrovni, máme tu to, čemu říkáme dobrodružství. Jsou to questy, nebo skriptované události, nebo prostě cokoliv, co se dá umístit do světa. Tyto dobrodružství budou rozmístěny náhodně a ve vaší hře mohou, ale nemusí objevit. Mohou to být maličké scénáře, nebo celé události s vlastním pohonem. Můžeme je dokonce řetězit dohromady - pokud se ve vaší hře stane tohle, stane se pak i tamto. Váš kamarád je při hraní nemusí vůbec vidět. Nebojíme se ale na takovýchto věcech pracovat, protože lidé budou hru hrát vícekrát a od toho tu náhodné generování je. Takže pokud něco neuvidíte, když hru budete hrát poprvé, uvidíte to třeba popáté. A to lidi žene, aby hráli ještě víc. A to máme ještě nové třídy, kdy každá z nich má své specifické questy a rozdílné reakce NPC postav na každou třídu zvlášť. Tohle všechno přidává ten pocit náhodnosti a spousta toho může být různé míchána a kombinována. Tyto dobrodružství jsou kořením navíc pro celou akci.
Jaké změny plánujete v uměleckém designu, zasazení různých prvků apod.?
Leonard Boyarsky: Chceme, aby fanoušci hru okamžitě poznali a aby tak byla podobná předchozím hrám, ale od té doby už uplynulo tolik času. První Diablo byla poměrně tradiční fantasy hra s trochou příměsi hororu. Diablo 2 to trochu nakoplo kupředu a Diablo 3 to nakopne ještě víc. Pokud se nám podaří vytvořit rozdílné styly a historii, dá to lidem stéblo, kterého se mohou chopit, aby se lépe ztotožnili s postavami.
Co si myslíte o klonech, které se po Diablu 2 vyrojily jako houby po dešti - Mythos, Titan Quest, Hellgate apod.?
Leonard Boyarsky: Hrajeme spousty her, všichni jsme tu hráči. Hodně lidí v našem týmu tyto hry hrálo. Podíváme se na ostatní hry a pomyslíme si „tohle se nám líbí", nebo „tohle se nám nelíbí". Ale to dělají všichni vývojáři. A ano, jsem politicky korektní! :)
Jak důležitá je pro Diablo 3 online složka?
Leonard Boyarsky: Velmi důležitá. Já se na to dívám jako na hraní kampaně pro jednoho hráče v multiplayerovém prostředí. Je to opravdu o tom pocitu, že sedíte se svými přáteli u stolu a hrajete deskovou hru. Kdykoliv se můžete přidat ve hře ke svým přátelům, i když to pochopitelně ovlivňuje hru. Například NPC postavy budou na jednotlivé třídy reagovat odlišně. Jen málo z nich ví, že existuje někdo jako Witch Doctor, zatímco Barbar je velmi běžný. To ovlivňuje, jak na vás reagují a může to lehce změnit týmovou dynamiku. Ale ano, budeme se s Battle.netem snažit uhodit hřebík na hlavičku a online hraní bude jednoduché.
Jak bude v Diablu 3 fungovat kooperace?
Leonard Boyarsky: O tomhle jsme vedli živé diskuze, protože tomu věnujeme velkou pozornost. Ale částečně je to o tom, co vlastně chceme kooperativním módem zprostředkovat. Má totiž spoustu aspektů. Co když je váš kamarád na dvacáté úrovni a vy jen na třetí? Když vás vezme taková dvacítka do oblastí, které nemůžete na vašem levelu zvládnout, zemřete. Zůstane vaše mrtvola tam? Musíme tak vyřešit spoustu problémů, ale ve výsledku chceme odstranit všechny potenciální překážky, které by vám bránili v jednoduchém spojení s jinými hráči a vašimi kamarády. To je náš cíl.