DS: Mohl byste nám říct něco o runách a jejich použití ve hře ve formě runových slov?
Wilson: Ještě jsme se přesně nerozhodili, co chceme s runami dělat, přinejmenším ne tak daleko. Co můžu říct je, že nezamýšlíme návrat runových slov z Diabla 2. Runová slova byla součástí uměleckého systému D2. Pro Diablo 3 máme jiné plány, o nichž zatím nemůžeme mluvit podrobněji. Stále však využívají run, ale nebudou mít žádnou spojitost s předměty. A budou dělat něco úplně jiného.
DS: Jaký má účinek úroveň monstra, pokud jde o typ léčivé koule (health orb), která vypadne?
Wilson: Léčivé koule léčí určité procento života, takže čím má vaše postava víc zdraví, tím silnější má koule účinek. Systém jsme takto implementovali, aby se to měnilo. Právě teď máme v záměru, aby koule léčily 15 % zdraví. Takže když máte zdraví 1000, koule zregeneruje 150 zdraví, a když máte třeba jenom 100 zdraví, vyléčí vám koule 15. Na druhou stranu to tak můžeme udělat, jelikož některá monstra, jako bossové, vyhazují několik orbů, nebo s ubýváním jejich zdraví ty koule vypadávají. Takže například může být šance, že koule vypadne při každém snížení života o 5 %, nebo prostě vypadnou při určitých bodech boje. Také jsou ve hře různé příležitosti, aby koule ovlivňovaly objekty nebo schopnosti. Koule život nenaplní okamžitě, ale regenerují ho.
DS: Vypadá to, že budou léčivé koule v první řadě užitečné v kooperativních hrách.
Wilson: Ano, kooperativní hra je důležitým důvodem, proč jsme tento systém vyvinuli. V Diablu 2 jsme měli designový problém s vyzýváním hráčů. Na vyšších úrovních byla monstra s několika imunitami vůči útoku, což je činilo téměř nezabitelnými. Důvod, proč vývojáři zvolili použití takových extrémů, byl, protože hráč byl v podstatě všemohoucí, a tím pádem měl téměř nekonečný přístup ke zdraví. Mohl se dostat z jakékoliv situace buď town portalem, nebo útěkem. Jedinou věc, kterou můžete udělat, je, že budete mít hráče, který způsobí děsivé poškození a ani to není pořád vyzývavé, když máte neomezené léčící možnosti. Takže hráči nezbývá nic jiného, než se vyzbrojit a zabíjet. V Diablu 3 se pokoušíme vytvořit systém, kde by vlastně hráč musel dělat náročné pokusy. Když se například hráč setká s hordou nepřátel blokujících mu získání léčivé koule, bude si muset říct "Použiju Teleport, abych se dostal na druhou stranu." Nebo "Použiju schopnost ochromení monster a pak si doběhnu pro zdraví a vrátím se." Systém má kořeny v tom, jak se snažíme udělat všechno ve hře, a je důležitý, neboť jsme chtěli změnit navrhování monster. Chtěli jsme, aby mohli vytvořit skutečnou barikádu kolem hráčů. Bude velmi těžké se kolem nich dostat, nenadělají moc škod, ale skutečnost, že překonání vyžaduje myšlení, poskytne výzvu.
DS: Jakou funkci bude mít chránič ramen? Bude sloužit jako dodatečná obrana?
Wilson: Ne, chrániče ani kalhoty v Diablu 2 neexistovaly jako brnění, takže je zahrnujeme pouze kvůli tomu, abychom poskytli více vizuálních možností a předmětů. Už jsme se ujistili, že tyto objekty mají vhodné vlastnosti, jako odolnost na botách, zvýšené zdraví hrudního brnění, ale je to hlavně věcí stylu, ty atributy nemusí být natrvalo. Chtěli jsme větší různorodost předmětů a příležitostí, jež přicházejí ze schopnosti mít unikátní vzhled charakteru. Pár lidí vyjádřilo svou obavu, že by ty ramenní vycpávky mohly být trochu velké jako ve World of Warcraft, ale kdyby se podívali na Witch Doctora, viděli by, že ty jeho chrániče jsou vlastně docela malé. Na druhou stranou je u barbara předpokládáno, že bude fyzicky velkolepý, takže jsme zvolili vzhled tradičnějšího germánského barbara. Někteří nosili takové obrovské kožešiny, a tak jsme se tento styl pokusili napodobit. Takže rozhodnutí nemělo nic společného s World of Warcraft, jen jsme chtěli více předmětů.
DS: Barbar vskutku vypadá přesně stejně jako ten v D2, jenom o 20 let později. Takže jaký bude mít dopad na příběh, když si místo něj vezmu ženské pohlaví barbara?
Wilson: Nejsem si úplně jistý, jestli jsme se už rozhodli, co ohledně toho budeme dělat. Obecně se chceme ujisti, že každá třída má své vlastní ojedinělé pozadí a historii, tyto příběhy se nebudou lišit mezi mužskou a ženskou verzí postavy. Barbaři samozřejmě mají pár menších věcí, které budou muset být změněny, ale z větší části jsou obě pohlaví stejná. Pravděpodobně změníme jenom něco málo na textilní části ženské barbarky. Witch Doctor bude stejnak považován za outsidera, bytost z cizích zemí, ale barbar je kvůli velikosti a síle velmi zastrašující. Chceme, aby zanechal silnější dojem jako RPG charakter tak, aby měl unikátní dopad na svět a nebyl tak zobecněn.
DS: Budou ve hře nějaké frakce nebo politické skupiny jako ve World of Warcraft?
Wilson: Trochu jsme si s tou myšlenkou pohrávali. Rozhodně to nebude něco, co bychom neprozkoumali, ale nebude to jako ve World of Warcraft. Raději bychom nechali lidi se připojovat k frakcím z role play důvodů, takže můžou sami ovlivnit svět. Můžeme také představit věci, které by hráčům dávali lepší vztah se světem, nebo jim říct jejich příběh lépe, ale nechceme, aby to bylo následkem lineárního zakončení. Ale nic se opravdu zatim nechystá, pokud jde o tuto věc. Na rýsovacím prkně máme stále ještě spoustu souvisejících nápadů podle následujícího hesla: "Hej, to by mohlo bejt dobrý. Jak to můžeme udělat? Nevím, popřemýšlejme o tom za chviličku." Tímto způsobem ještě máme celé série věcí na dlouhém seznamu, a s každým milníkem se do kostry pár věcí zasune, pokud to je tedy vhodné.
DS: Jak velký je svět ve srovnání s Diablem 2? Je tam víc questů a věcí k dělání než v Diablu 2?
Wilson: No, upřímně nevíme, jak je to přesně velké v porovnání s Diablem 2. Cílem ale je, aby to bylo podobné velikosti, s podobným množstvím obsahu a nad podobné časové rozpětí jako Diablo 2. Během vývoje jsme byli málem překvapeni, jak dlouho trval první akt, opravdu jsme si mysleli, že by měl být kratší. Takže jsme si pohráli s nastaveními, pobíhali prostředím, které náhodně generujeme, abychom s tím měli soucit. Je snadné změnit délku dané oblasti tak, že by se vygenerovala menší, což zkrátí délku času potřebnou k dokončení, takže nám pořád zbývá udělat hodně jemného dolaďování, abychom měli správnou délku, jež se shoduje s naším cílem vytvořit hru, která je co do velikosti stejná asi jako Diablo 2. Věříme, že Diablo 2 mělo velmi dobrý rozsah a dokonce i počet questů. V každém případě bude mít Diablo3 mnohem více questů a mnoho z nich bude úzce spjato se hrou. V porovnání tohoto s Diablem 2, kde questy přicházely po šesti v každém aktu, v Diablu 3 není žádný limit na questy. Takže stále můžeme přidávat tolik questů, kolik jen chceme, dokud nebudeme mít pocit, že máme dobré množství a není jich příliš. Chceme se soustředit na questy, které jsou skutečně zábavné a prospívají hře. Kdybych musel říct nějaká konkrétní čísla, řekl bych, že tam bude tak dvakrát tolik questů, ale nerad bych to takto přesně říkal. Stále by to mohlo být více či méně.
Cestování je stále řešeno skrze waypointy jako v Diablu 2. Přemýšleli jsme o koních, ale když jsme ten svět navrhovali, rozhodli jsme se, že by nebyli potřeba. Nápad s town portaly jsme chtěli zavrhnout, jelikož když je člověk uprostřed boje, je velmi lehké to zneužít, prostě zmizet. Vrací se to tak nějak k věcem, které nechceme. Hráči často chodí do města více, než skutečně potřebují. Ale když dáte hráčům tu možnost každé dvě minuty použít town portal, využijí toho a každý kousek kořisti nesou, dokonce i bezcenné věci, bez námahy do města, což není moc zábavné. Proto jsme se od toho chtěli vzdálit. Také jsme se podívali zpátky na původní Diablo, abychom načerpali atmosféru dungeonu, z nichž je těžké utéct, ale v Diablu 2 to nebylo nikdy tak vyvážené jako to máme nyní my. Chceme, aby hráč nebyl přilepený navždy k dungeonu, chceme poskytovat mezery, ve kterých by se tam mohl vrátit. Nechceme lidi nutit sbírat vypadlé předměty, ale také nechceme je nechat vracet se zpátky tak často, jak chtějí jako v Diablu 2. Máme hodně důvodů pro a proti a všechno se to snažíme vyvážit. Odstranění town portalů není zrovna dobré, protože si na to všichni zvykli, ale snažíme se co nejvíce, abychom našli tu správnou cestu, jak to udělat tak, že hra nebude trpět.
Příklad toho, můj oblíbený příklad z Diabla 2, Duriel, boss druhého aktu. Způsobuje masivní poškození, má obrovské množství zdraví, způsobuje mrazicí účinek a čeká na vás přímo u vstupu do extrémně malé místnosti. Je velmi brutální, ale jediný důvod, proč byl tak obtížný, bylo, že hráč musel neustále používat town portaly, musel utíkat pryč, pít lahvičky, atd. A bylo to velmi frustrující. To je důvod, proč jsme dávali pozor, jak se systém léčení změnil. Chceme se vyhnout situacím, kdy hráč opětovně používá town portaly a vrací se zpátky, dokud není boss zabit. To není zrovna úchvatný způsob, jak by se to mělo dělat. Chceme vytvořit systém, v němž by bossové byli výzvou aniž by frustrovali hráče.
Jednu věc, o níž se pokoušíme s našimi waypointy, je přidání "town portalu" jako schopnosti k tomu. Dříve v Diablu 2, když vás přítel chtěl dohonit, musel by zařvat: "TP! TP!" a čekat, až mu někdo otevře portal tam, kde jsou. To není zrovna dobrý způsob, jak dostat hráče k sobě, protože to vyžaduje další hráče, aby přestali a vyvolali portál na bezpečném místě. A proto umožníme skrze waypointy teleportaci přímo k ostatním hráčům. Hráč si stoupne na waypoint, klikne na tlačítko "Teleport to friend" (to není finální název funkce, určitě se to změní) a ihned se vám objeví seznam ostatních hráčů a můžete na něj kliknout a jste u něj. To odlehčí hráčům, kteří už venku hrají a mohou být uprostřed boje, a také to umožní každému se k nim dostat. Vím, že to je docela dlouhá odpověď. U všech těchto prvků se snažíme rozhodnout, zda výhody převáží nevýhody a pak si je vyzkoušíme a implementujeme.
DS: Je možné hrát hru sám? Záleží na tom, zda hraji hru ve skupině nebo sólově? Jsou tam pak lepší dropy, je tam více monster? Je ve hře nějaký zvláštní podmět pro hraní jedním nebo druhým způsobem?
Wilson: Pokoušíme se udělat hru trochu atraktivnější pro hraní kooperativně. Když hrajete ve skupině, každý hráč dostane možná trochu více kořisti, ale nezbytně to nemusí být lepší kořist, než kdybyste to hráli sami. Systém vypadávání předmětů funguje v Diablu jako automat na mince, čím více toho vypadne, tím máte větší šanci, že dostanete něco lepšího. Takže je to u kooperace pěkně vyladěna tak, že šance na objevení monster jsou vyšší. Řekněme, že hrajeme se 3 lidmi, všichni dohromady a porazíme skeletona. Pro každého z něj něco vypadne, ale váš drop můžete vidět jenom vy, nikdo jiný. Takže už není třeba bojovat s ostatními, kdo dostane jaký podíl. Nechceme, aby hráči byli sami, radši bychom chtěli, aby byli ve skupině. Při hraní sólo můžete být v nepatrné nevýhodě, ale ne dost na to, abyste to nechtěli hrát. Automaticky se vše přizpůsobí, když se někdo připojí nebo odpojí. Pravděpodobně neuvidíte žádný rozdíl v kořisti při zabití bosse, a nebude to nezbytné, dokud umírá, každý dostane svou kořist, což je největší změna od dob Diabla 2. Může to být výhodné, když vyměňujete a obchodujete s předměty a je to tedy další způsob, jak hráče stmelit. Je to také jeden z našich hlavních cílů, chceme, aby hráči byli navzájem v jedné rovině a nechceme, aby se odradili od společného překonávání překážek [za cenu, že možná nedostanou žádnou kořist]. Nechceme, aby lidi říkali něco jako: "Nechci s tebou hrát, protože kradeš všechnu kořist." Takže tuto možnost odstraníme, a tak může být požitek ze hry pozitivní pro každého jednotlivce, který se rozhodne hrát.
DS: Pokud budou ve hře různé charaktery různých tříd, bude kořist směřována k jejich třídě?
Wilson: Ne, celá kořist může vypadnout pro všechny hráče. Máme sice příležitost vygenerovat konkrétní objekty, a někdy to děláme, obvykle ale jako odměnu za quest nebo speciálního bosse. Když poprvé zabijete bosse, mohli bychom zkusit vás vybavit něčím, co můžete používat, ale ve většině situací jsou všechny předměty z dropů pro všechny třídy, což dále povzbudí obchodování.
DS: Takže není žádný způsob, jak vidět kořist jiného hráče.
Wilson: Ne, bylo to tak zamýšleno. Když lidi uvidí, co kdo dostal, rozčílí se, když nedostanou něco, co jiný ano. To se vrací zpátky k World of Warcraft. Povrchně to zní záporně, protože někdo by mohl obdržet předmět, který potřebujete pro sebe, ale když nevíte, co dostal, tak je vám to vážně už jedno. Ve většině případů je to prospěšné, protože když máte batoh plný, radši než se vrátit do města, budou hráč obchodovat mezi sebou nebo vyhodí na zem věci, které nechtějí a ostatní si je mohou vzít. Jakmile se objekt dotkne země, může ho mít kdokoliv.
DS: Bude otevřený Battle.net a hra přes LAN?
Wilson: No v současnosti máme pořád plán umožnit každému hrát, i offline. Akorát jsme udělali změny v menu k podpoře hry přes Battle.net V Diablu 2 byla první možnost Singe Player. Kliknete na to, hrajete na normální obtížnost a myslíte si: "Hej, teď chci hrát s příteli." Protože, když se podíváte na Battle.net, nemůžete přenést svůj charakter ze singleplayeru. Stále ale máme oddělení offline a Battle.net-ových charakterů. Chceme, aby všichni věděli, že je lepší hrát na Battle.netu. Můžete hrát s ostatními a když chcete, můžete si hru zaheslovat a hrát sami. Ale když se rozhodnete pro hru offline, pak chceme, aby hráč věděl, že není vůbec vyžadována hra online. Nemáme žádný záměr na podporu LAN her, protože se soustředíme na Battle.net, na němž máme schopnost udržet každého v kontaktu s komunitou Blizzardu.
DS: Budou nějaké nové prvky v Battle.netu? U StarCraftu 2 se sice o tom trochu mluvilo, ale ještě nebyly žádné detaily odhaleny.
Wilson: Stále na nové verzi Battle.netu pracujeme a její součástí je i významnější úprava celé funkčnosti. Cílem je jednoduše poskytnout ten nejlepší online požitek, který můžete v nějaké hře najít. Jestliže hrajete hru od Blizzardu, chceme, abyste byli součástí komunity Blizzardu. Chceme, aby si lidé rychle hledali přátele, komunikovali s nimi a také spolu hráli. A na to se zaměřujeme, ale nemůžu být konkrétní, to je až na Battle.netu.
DS: Jsou tyto aktualizace vhodné pro všechny hry Blizzardu, nebo jenom pro StarCraft 2 a Diablo 3?
Wilson: Soustředíme se na StarCraft 2 a Diablo 3, nevím o žádných plánech pro starší hry. Neměl jsem vážně šanci mluvit o tom s Battle.net týmem. Myslím, že se teď primárně zaměřují na StarCraft 2. Chodím na schůzky a dávám jim naše kritéria, ale hodně těch rysů je si podobných. StarCraft 2 tyto rysy tlačí trochu více než my. Ale jsem si jist, že až bude SC2 i D3 dokončeno, určitě by si mohli najít způsob, jak to integrovat i do starších her, ale nemůžu to tak říct.
DS: Jaká je vaše dlouhodobá motivace? Budou v patchích nové předměty, nebo bude hra obsahovat dostatek dynamického obsahu tak, aby hra neomrzela?
Wilson: Jeden z klíčů k zábavnosti v Diablu je jeho náhodnost. Generujeme náhodné oblasti a máme další dvě obtížnosti Nightmare a Hell, které budeme udržovat. Máme také několik dalších systémů, ale ty ještě nejsou známy a jsou speciálně navrženy k tomu, aby udržely hru zajímavou. Nejsou to systémy založené na patchích, jsou integrovány do hry, aby se snažily udělat herní zážitek dynamický. Nemáme nic proti běhu Mephista nebo Pindleskina, je to jen to, že byli docela jednotvární. Takže chceme hráče motivovat poskytováním podnětů vytvořit široký rozsah her. Nemáme zatím oznámené žádné plány na obsahové updaty, nejprve se zaměřujeme na dokončení hry. Vždycky jsme naše tituly podporovali i dlouho po vydání a rozšíření jsou téměř zaručena a pokusíme se o ně v nějaké rozumném časovém rozmezí. Jsem si jistý, že i po spouštění přidáme další nové věci, jako u každé hry, ale zároveň chceme mít hru, která by mohla stát sama o sobě bez jakékoliv obsahové aktualizace jako World of Warcraft.
DS: Takže žádné měsíční poplatky za Battle.net?
Wilson: Nemůžu říct na 100 %, že tam nebudou, ale naším cílem je prodávat krabicové produkty. Problém ale je, že jsme mezinárodní společnost a každý trh je jiný. Krabicový model funguje například v Asii, ale ne všude. Kdybychom uveřejnili finanční model, museli bychom to zároveň udělat pro každý region v Asii a je těžké říct, jak to bude vypadat. Co mohu říct je, že naším cílem je krabicová hra, nikoliv předplatitelská hra, ačkoliv nemohu říct absolutně jistě, že nikdy nebudou žádné poplatky. Akorát to není náš cíl.
Zdroj: http://www.diii.net/n/687810/jay-wilson-from-leipzig-6