GameSpy: World of Warcraft se vlastně vyvinulo z Diabla II mnoha způsoby, ale svou pravou povahou nikdy nevyžadovalo systém stylu Battle.netu, aby udrželo svou komunitu pospolu. Můžete říct něco o tom, jak plánujete implementovat Diablo III do nové verze Battle.netu?
Jay Wilson, Lead Designer: Zmiňujete se o tom, jak je WoW evolucí Diabla II. Hodně to lidi komentují tak, že: „jé, děláte to přesně jako World of Warcraft!" A my na to: „Jo, ale on isi to všechno přebrali z Diabla." Je to velká evoluce. Učíme se z každé hry. Dáváme tam nějaké věci ze StarCraftu a oni zase „kopírujou" od nás. Máme tendenci se dívat na hry obecně, dokud si myslíme, že jsou dobré.
Ohledně těch vlastností Battle.netu, abych odpověděl na vaši otázku... čekáme na velké odhalení, abychom oznámili hodně nových prvků. Nechci jim vzít vítr z plachet, když bych o těch nových vlastnostech mluvil, ale o čem můžu mluvit je ten záměr za nimi - vytvořit nejlepší online zážitek, který v hraní najdete a podporovat tak skutečně celou komunitu Blizzardu. Domníváme se, že máme tu největší komunitu na světě. Jsou to báječní lidí, jsou to ohromní hráči a komunitu opravdu zbožňují. Chceme, aby bylo pro ně jednodušší být dohromady. Snazší navzájem spolu kecat, snazší hrát společně hry, snazší se najít, bez ohledu na to, co zrovna dělají. To je ten skutečný hlavní cíl za novým Battle.netem.
GameSpy: Hodně her má takové ty sociální sítě - dobrým příkladem je Battlefield Heroes. Můžeme očekávat v novém Battle.netu nějakou takovou funkčnost na takové úrovni?
Jay Wilson: Možná!
GameSpy: Ačkoliv jsme viděli několik zajímavých věcí v zámoří a ve volně hratelném sektoru, akční RPG stagnovaly od té doby, co Diablo 2 vyšlo a poté zase odešlo. Jaký máte pocit ze spuštění Diabla III v tento den a této době?
Jay Wilson: Myslím si, že RPG trh je všeobecně velmi zajímavý. Myslím, že se můžeme podívat na izolovaný žánr, jako Diablo žánr, a říct: „To není moc dobrý žánr." Nebylo hodně úspěšných her, a ani těch, které by se aspoň trochu přiblížily k úspěchu Diabla II. Ale domnívám se, že to je tak nějak stejné v téměř jakémkoliv subžánru RPG.
Myslím si, že když se podíváte na hry od BioWare, které jsou ohromné, zjistíte, že tam není tolik her, které jsou jako oni. Tvoří totiž tak trochu svůj vlastní žánr. Domnívám se totiž, že RPG hry jsou obecně velkou výzvou k vytvoření a každá z různých důvodů. Nejtěžší věc spojená s tvorbou hry, jako je Diablo, je ta, že se musíte velmi silně spoléhat na opakovatelnost, náhodnost a rozsah obsahu. Na povrchu to vypadá jako velmi jednoduchá hra, ale jmenujte nějakou další hru, která má přes 100 monster - individuální, jedinečné druhy monster - toto není MMO. Není jich tady hodně, a to proto, protože to není jednoduché udělat. Na vytvoření čeká spousta obsahu.
Nebo třeba hry, které mají náhodně generované prostředí s náhodně generovanými srážkami. Není to lehké udělat, ale jsou to klíčové prvky. To je to, co udržuje po celou dobu poutavost v Diablu. A je to jeden z důvodů, kvůli kterému, si myslím, jste ještě neviděli mnoho her v tomto žánru uspět.
GameSpy: Ostatní hry se pokoušely vytvořit náhodně generovaný obsah, ale bez žádného úspěchu. Jak to, že se to Diablu daří?
Jay Wilson: No upřímně si myslím, že náhodnost je neuvěřitelně těžké udělat, a také neuvěřitelně drahé. A tak, do jisté míry - i když to nerad shazuju jenom na toto - je to zdroj všech problémů. Když se chystáte udělat opravdu cool dungeon - řekněme dosti velký dungeon by pravděpodobně, kdybyste použili jako příklad náš dungeon, měl 12 až 15 místností, je to, co potřebujete vytvořit. Možná o trochu méně; řekněme, že průchod šesti až osmi místnostmi vám může zabrat tak 15 až 20 minut. To je vlastně docela dobré množství času pro single level. Možná to několikrát budete opakovat, takže se dostanete na 20 místností. Je třeba udělat asi tak 80 místností, aby se udělal skutečný náhodný dungeon - nebo dungeon, který aspoň náhodně vypadá. Takže se na to podíváte a vidíte, že je to čtyřikrát více obsahu. A vytvoření pozadí je jedno z největších problémů v tvorbě her.
Když se podívat na hry, nemají žádný problém s vytvářením charakterů. Animace je sice menší překážka, protože je v dnešní době vyžadováno spousta animací, ale když se podíváte na jakoukoliv herní společnost a to, koho se pokoušejí najmout současně... Neznám nikoho, kdo by se nepokoušel najmout lidi na to pozadí. Prvním důvodem je to, že je třeba vytvořit tak moc pozadí, a druhým, že většina lidí by raději vytvářela velké, obrovské monstrum než nějaký strom. Ale lidi, co bychom dali za nějaké dobré tvůrce stromů! Lidé, kteří milují tvorbu stromů mají cenu zlata!
GameSpy: Ještě než hra byla formálně oznámena, to téměř vypadalo, že Diablo III by mohlo být nějaký ten druh volné hry. V tomto případě tomu už tak není. Zvažovali jste někdy nějaké jiné komerční modely?
Jay Wilson: Způsob, kterým se k takovým věcem dostáváme, je ten, že děláme hru, kterou chceme, a až potom řešíme finanční model, jenž pro tu hru funguje. Nikdy jsme - je to ve skutečnosti velký kšeft - nikdy jsme neuvažovali takto: „Hmm, mikrotransakce by nám vydělaly hodně peněz! Najděme způsob, jak je dohnat do hry, i když to není vhodné!" To je pro nás recept na selhání. Nyní, na druhou stranu, nemůžete dělat hru a pak říct: „tento finanční model nás nebude podporovat, ale kdo by se staral?" Má to být vyrovnané, ale hra musí vyjít první. Vlastně jsme se ještě pro finanční model Diabla III nerozhodli.
Důležité je, že každý region je jiný a my jsme mezinárodní společnost. Prodáváme hry v Asii, Evropě a Severní Americe a nedávno jsme vydali WoW i v Rusku a Latinské Americe. Pokusíme se zasáhnout tolik trhů kolik jen můžeme a chystáme se na každý z nich podívat a pokusit se rozhodnout pro finanční model, který by fungoval. Takže, kdybychom měli například říct, že nebudeme mít žádné předplatitelské poplatky u Diabla III, nemusela by to být pravda na některých trzích, takže to opravdu nemůžeme říct.
Je naším záměrem udělat předplatitelskou hru jako World of Warcraft? Ne. Nechceme další MMO. To není naším cílem. Takže se přikláníme více ke krabicovému produktu. Zvažovali bychom mikroplatby? Ano, zvažovali - kdyby to pro hru bylo správné. Zvažovali bychom nějaký druh předplatitelství nebo placené hry? Možná v nějakých regionech. Nebo možná pro Severní Ameriku, kdyby to bylo pro hru vhodné a pro fanoušky to bylo „vítězství". Chceme vydělávat peníze, samozřejmě, podnikáme kvůli tomu, ale nechceme okrádat naše zákazníky, nechceme, aby měli špatný požitek z hraní. To, co upřednostňujeme, je nabízení služeb, u nichž pro zakázníky má cenu za ně platit. A tak se k těmto věcem snažíme směřovat: „To je služba, kterou chceme nabídnout. Kolik nás to bude stát? OK, bude nás to stát hodně, takže budeme potřebovat výpomoc. Má to nějakou hodnotu, za kterou by stálo platit?" A když je odpověď ano... samozřejmě, nikdo nerad platí za cokoliv. Rád bych všechno měl zadarmo. To by bylo hustý, ne? Ale pravda je, že bychom nikdy nic nedostali.
GameSpy: V Diablo hrách nikdy nebylo moc obsahu vysloveně postaveného na PvP. U WoWka to byl rychlý skok kupředu a máme k tomu hodně věcí. Jaký přístup k PvP budete mít u Diabla III?
Jay Wilson: Chtěli bychom do hry dát vyhrazený PvP mód a také se vzdálit od toho, jak to fungovalo v předchozích Diablo hrách, kde hráči PvP jednoduše zapnuli. Zatím nemáme žádné konkrétní plány, jelikož jsme neučinili vážně žádná aktivní rozhodnutí. Jediné skutečné na PvP orientované rozhodnutí, jež jsme udělali a oznámili, je, že nepovolíme „nepřátelský režim", který Diablo II mělo, kdy jste vešli do města, vrátili se znepřátelení, přemístili se skrz town portal a ihned zabijili svého kamarádu. To akorát lidi otráví a oni nechtějí hru hrát. Znám pár lidí, kteří říkají: „Ó, ty si brousíš zuby na Diabla." Chápu, proč to tak cítí, ale způsobení toho, že lidé hru nechtějí hrát společně, neděla prostě hru lepší. To je náš názor.
Rozhodně chceme, aby byl PvP mód pro PvP hráče k dispozici a chtěli bychom, aby byl ten mód skutečně vážný, na schopnostech založený a velmi silný aspekt hry. Pociťuji, že bokem od všech našich her se snažíme skutečně udělat PvP hry, které na prvním místě obstarávají soutěživé hráče. Nepokoušíme se umlčet či utlumit naše PvP hry. Děláme dobré a velmi kompetitivní hry. StarCraft je jedním z nejlepších příkladů. Ale v rámci našich plánů pro Diablo III nemáme nic, co bychom právě teď měli oznámit, většinou kvůli tomu, že se ještě pachtíme se spoustou jiných různých myšlenek.