IGN: Co vlastně děláte, jakožto designér světa a na čem jste v této pozici pracoval v minulosti?
Leonard Boyarsky: Jakožto designér světa jsem odpovědný za příběhové pozadí hry, historii a samotný příběh. Pracuju s quest designérem Michaelem Chu, který má spoustu zkušeností s RPG žánrem. Snažíme se, aby byl příběh podáván hráči skrze questy. Úzce spolupracujeme s uměleckým oddělením - často k nám přijdou a ptají se „Jak je to s touhle civilizací? Jaká je její historie?" Protože za tu dobu je tam spousta ruin a také se časem staví spousta měst. Takže stavíme svět - způsob, kterým stavíme tenhle svět - od podlahy, včetně historie, na to je potřeba spousta nákresů. Vzájemně komunikujeme, když za námi například přijdou umělci s tím, že vymysleli nějaký cool koncept, tak my jej zapracujeme do toho světa. Takže to je tak v kostce to, co děláme.
A co se mne týče, tak já začínal jako umělec, poté jsem byl umělecký ředitel Falloutu, ale tam jsem byl spíše něco jako kreativní ředitel. Pohrál jsem si s celým světem, do detailu jsem ho doladil, aby měl ten pocit a svoji vlastní náladu. Na tomto projektu jsem postoupil do role designéra a předtím, než jsem odešel do vlastní společnosti, jsem designoval Fallout 2. Poté jsem si založil s pár lidmi vlastní firmu - Troika - udělali jsme například Arcanum a Vampire The Masquerade: Bloodlines. Na těchto hrách jsem pracoval na příliš mnoha pozicích, od designu světa po animace, textury, nákresy, koncepty, produkční práci atd. Nejvíc jsem ale miloval tu část, kdy se vytvářel svět. A to si pak musíte vybrat - když to chcete dělat pořádně, musíte si zvolit nějakou specializaci, ale je to super, protože můžu pracovat s uměleckými řediteli jako například s Brianem Morrisroem. Je opravdu fantastický a vždycky chce slyšet co si druzí myslí. Někdy chtějí jít umělci jen svým vlastním směrem, ale u Blizzardu všichni komunikují se všemi. Každý má dobré nápady, takže je to opravdu skvělá zkušenost.
IGN: Jak moc se změnilo a vyvinulo celé příběhové pozadí během vývojového procesu?
Leonard Boyarsky: No, jsou určité věci, se kterými nehýbeme, protože byli v předchozích hrách, ale já si myslím, že je ve hře spousta nevyužitého potenciálu. Když se na to dívám z tohoto pohledu, tak nemáme tak svázané ruce jak bychom mohli mít, protože jsme se v té minulosti nešťourali zas tak moc. To nám dává spoustu prostoru. Pořád se to mění, je to velmi neustálý plynulý vývoj, na což si musí člověk zvyknout. Nikdo přece nechce vyhodit to, na čem pracoval, ale naše filozofie je taková, že nejlepší nápad vyhrává, bez ohledu na to, kdo s ním přijde. Takže takovýto proces tu funguje a funguje skutečně dobře.
IGN: Jak moc se chcete ujistit, že je svět logický jak pro hardcore hráče, tak pro běžné hráče? Bude je to vůbec zajímat? Jak to chcete promítnout do stavby světa a do toho, jak tento svět představíte hráči?
Leonard Boyarsky: Myslím, že to je právě to, co je skvělé pracovat v Blizzardu (jsem jak nějaká fanynka), protože ti by mohli vydat další Diablo hru jen tak, bez nějakých hlubších vrstev a prodávalo by se to velmi dobře. Ale Chris Metzen (kreativní ředitel celé společnosti) je velkým fanouškem celého příběhového pozadí hry a všeho okolo a to je to, po čem jdou opravdu hardcore hráči. Spoustě hráčů je to jedno, ale nemůže to nijak omezovat hratelnost a zábavu. Při vývoji jsme to ale brali v potaz a myslím, že to teď jde na hře a na jejím vyznění cítit.
Ve svých minulých projektech jsem se vždy snažil vytvořit pro hráče tu specifickou náladu a vyznění hry, i když se jednalo o mnohem víc hardcore RPG hry a hry založené na dialozích. To je totiž to, co hráči obohatí tu herní zkušenost od první minuty hraní - to, jak lidé mluví, nebo celé prostředí, kterým se hráč pohybuje. Diablo 1 mělo opravdu tu strašidelnou, hororovou atmosféru, Diablo 2 ji trochu ztratilo a my jsme se podívali na rozdíly obou těch věcí a to je to, co chceme, aby hráč zažil.
Když se do toho ponoříme ještě víc, je to všechno o možnosti volby. Nevnucujeme hráči věci, které by musel nějak dešifrovat, nebo se musel proklikávat složitými dialogy, nebo by musel číst patnáct různých knih s příběhem, nebo dokonce zkoumat reálné knihy mimo hru, aby něco z toho pochopil. Ale všechno tohle máme pro ty hardcore hráče, kteří si chtějí vychutnat každičký kousek hry. Jeden z důvodů, proč používáme ta náhodná dobrodružství je ten, že chceme vyvolat ve hráčích zájem o ten svět. Víte, když budeme mít znalosti o všem co se děje, můžeme potom vytvořit malé tajemné události pro hráče, kteří hru hrají hodně. Když se podíváte na předchozí hry, lidé je hrají roky, je v nich hodně znovuhratelnosti. Takže jsme poprvé možná ignorovali příběh, ale po páté už uvidíte něco, co vzbudí váš další zájem...
IGN: Jak chcete zájem vzbuzovat vy? Co děláte proto, abyste upoutali něčí pozornost tak, aby se chtěl dotyčný dozvědět více o příběhu?
Leonard Boyarsky: No můžeme mít různé konkrétní věci, které uvidíte, nebo se prostě stanou - například vběhnu do nějaké skriptované události, nebo uvidím dva lidi, jak spolu bojují, nebo zaslechnu něčí konverzaci. To všechno mi může dát něco, co mohu využít později, ale nepotřebuji to. Hardcore hráči jsou především ti, kteří se snaží z dané oblasti vydojit maximum, takže pokud jim můžeme někde nechat stopu po příběhu o tom, jak ještě zlepšit jejich loot, nebo vylepšit brnění, tak tím nalákáme hardcore hráče, aby hledal a objevoval nové věci. To samozřejmě nebude jediný způsob a v den kdy hra vyjde, to stejně bude všechno na internetu. Porád budou lidé, kteří to budou chtít hrát jako akční hru a to je v pořádku. Náš cíl není nutit hráče do příběhu a podobných věcí - chceme ale, aby to ve hře všechno bylo pro ty, kteří si to chtějí najít a užít.
IGN: Abyste vtáhli lidi do hry ještě víc, představili jste hlasy pro jednotlivé postavy. Co vás k tomu vedlo? Na jednu stranu, když postava nemluví, hráč se snadněji vžije do její role, zatímco s jasně definovanou osobností je riziko, že se od ní hráč distancuje.
Leonard Boyarsky: O tom jsme hodně diskutovali. Nejdřív jsme to chtěli, pak jsme to nechtěli a pak zase že jo. Důvod je ten, že jsme to chtěli mít proto, že to skutečně umožňuje pohánět hráče více do akce.
IGN: Kolik má hráč svobody při definování osobnosti svého hrdiny? Jsou ve hře přítomny větvené dialogy nebo něco podobného?
Leonard Boyarsky: Ve hře nebudou žádné větvené dialogy, ale pracujeme na způsobech, jak by mohl hráč ovlivňovat dění ještě více. To je vše, co vám mohu říct. Chceme, aby měl hráč pocit, že on pohání příběh a my se na to díváme jako na vývoj postavy, se kterou se můžete identifikovat. Něco jako když čtete knihu, nebo se díváte na film. Chceme, abyste byli nadšeni, že jste ta postava. Je to hold riziko, jestli do toho lidé proniknout nebo ne.
IGN: Má to co dělat s tím, že bude ve hře dostatek tříd, aby si každý mohl vybrat postavu, za kterou bude chtít hrát?
Leonard Boyarsky: Ano, určitě. A je na nás, abychom tyhle postavy udělali co nejpřitažlivější, aby se o nich lidi chtěli dozvědět víc. Když máte postavu, která nemá hlas, je to jako by neměla žádnou osobnost - nic, čím byste tu postavu mohli obohatit. Já, jakožto postava, nemůžu mít žádnou historii - tak trochu jsme udělali ty postavy pusté, aby si do nich mohl každý hráč, promítnou to své. Nevýhoda je ta, že zase nemůžete mít postavu, která neví o ničem, to pak musí ostatní postavy pořád něco vysvětlovat a objasňovat. Když máte dvě postavy, které se baví o něčem, co by měli vědět, tak hráč je schopen probrat se skrze kontext mnohem rychleji, než za normálních okolností. To nám umožňuje vyprávět příběh v mnohem stručnější podobně. Nemusíte pět minut poslouchat někoho, kdo vám básní o historii chrámu, který se právě chystáte vyplenit. Nám to tak pomáhá v mnoha ohledech tak, abychom udělali příběh přesvědčivější a abychom zároveň měli u některých postav to tajemno typu: „Jaká je minulost této postavy? Proč je tady?" To je potom další vrstva, do které se můžete ponořit, ale nemusíte.