BlizzCast Q&A |
|
[00:15] | Bornakk: Ahoj a vítejte do osmé epizody Blizzcastu! Já jsem Bornakk z WoW komunitního týmu. V dnešních otázkách a odpovědích máme pár otázek o StarCraftu 2 na Dustina Browdera, pár otázek o Diablu 3 na Jaye Wilsona, ale nejprve tu máme otázky o World of Warcraftu na Toma Chiltona. Vítej do naší show Tome! Tom Chilton: Dík, jak to jde? Bornakk: Jde to docela dobře, co ty? Tom Cilton: Pohoda. |
[00:39] | Bornakk: Dobře, dobře. První otázka je od Sneakysnakes ze serveru Wildhammer. Než vyšel Wraht of the Lich King, tak bylo hodně řečí o vzdušných soubojích ve Wintergraspu a ve hře jako celku, s nějakými goblinskými protivzdušnými zbraněmi, které měli být ve hře. v Howling Fjord videích jsme to taky viděli. Co se stalo se vzdušnými souboji a máte je pořád v plánu do hry přidat? Tom Chilton: No, vzdušné souboje, které jsme měli ve Wintergrasp nakonec nebyli dostatečně zpracované pro finální požitek ze hry. Dali jsme tomu šanci s technologií bojových vozidel, ale nakonec to bylo docela nemotorné, protože jste mohli vletět s letadlem do země a nic špatného by se vám nestalo. Navíc tam ani nebyl ten pocit létání. Když se podíváte na hry, které dělali leteckou simulaci, uvidíte v nich hodně péče pro samotný opcit letu tím, že se svět naklání a podobné věci, které nepůsobí tak mechanicky, působí přirozeně a živoucím dojmem. Takže jedním z úkolů, který jsme si naložili na bedra, byl, jak to uhladíme, jak zlepšíme naši fyziku vozů. Pořád ještě zbývá hodně práce na fyzice vozů, to jsme do vydání Lich Kinga už ale nestihli. Museli jsme tedy udělat obtížné rozhodnutí, s čím do hry půjdeme a co nefunguje zas tak dobře, aby to splňovalo kvalitativní standardy, které tu máme nastaveny. Pořád je to na našem seznamu věcí, které chceme udělat, máme tu spoustu lidí, kteří jsou nadšeni souboji s vozidly, nadšeni tím, aby to mohli udělat ještě zajímavější, zábavnější tím, že zvýšíme počet věcí, které s tím můžete dělat – což znamená i možnost vzdušných soubojů. |
[02:29] | Bornakk: Další otázka od stejného hráče je, jestli plánujete přidat nové ranky do Witergrasp a rozšířit tak tento systém celkově? Tom Chilton: No, co se týče nových ranků ve Wintergrasp, musíme se především podívat na to, jak fungují z hlediska hratelnosti. Smysl těchto ranků je dát hráči přístup k novým vozidlům. No, a pokud by chyběli nějaké nové vozidla, tak není důvod mít nové ranky. Moc by to hře nepřidalo na hodnotě, nebylo by to tak zajímavé rankovat se nahoru, protože by vás tam nic nečekalo za odměnu. Pak je tu taky faktor času – kolik času ve skutečnosti trávíte ve Wintergraspu a je rozumné očekávat od hráčů, že budou rankovat dál? Mají dostatek času pro vyšší ranky a hlavně baví je to dostat nový rank? Takže když jsme se snažili udělat Wintergrasp velmi hratelným ve velmi rozumném časovém rozsahu – jednotlivé scénáře nemají tendenci být velmi dlouhé – tak se mi na první pohled nezdá nejrozumnější, abychom přidávali nový rank pro další vozidlo, dokonce i kdybychom to vozidlo měli vytvořené a bylo by přístupné. Nemyslím, že byste tím trávili zase tolik času. Bornakk: Ok, to jsou pro dnešek všechny otázky. Díky, že jsi se zastavil Tome, a my se posuneme na další otázky. Tom Chilton: Dobře. |
[04:01] | Bornakk: Vítejte u další části Q&A dávky BlizzCastu. Máme tady herního ředitele Diabla 3, Jaye Wilsona vítám tě tady! Jay Wilson: Díky moc. Bornakk: Máme tu pro tebe dneska několik dotazů. První je od Daleks z USEast. Vrátí se svatyně (shrine) do světa Sanctuary v Diablu 3? Jay Wilson: No, svatyně mají některé aspekty, které se nám líbily, svatyně zkušeností, to si myslím, že je asi ten hlavní příklad, který všichni používají. Jsou zábavné, jelikož posunou hráče kupředu. Monster shrine jsou zábavné někdy, protože vyhodí unikátní předmět, o němž jste třeba nevěděli, nebo jste nečekali, že by vůbec přišel a to je cool. Ale z větší části to jsoučisté mechaniky svatyní, náhodný powerup, který se objeví ve světě bez důvodu, nechceme je mít zpátky za každou cenu. Pokusíme se zaintegrovat to nejlepší ze svatyní do systémů questů a událostí tak, že když narazíte na náhodný quest nebo náhodnou událost, která má v rámci hry příběhový kontext, odmění vás jako by odměnila svatyně nebo dostanete to, co je nastavené pro quest. Takže i když technicky se svatyně ve své původní podobě nevrátí, snažíme se vrátit ty nejlepší části v různých podobách Bornakk: Takže pořád zde bude určitá náhodnost a spontánost. Jay Wilson: Přesně, využijeme to k oživení hry a přidání menšího faktoru nahodilosti, ale měli jsme prostě pocit, že jen málo ze svatyní vlastně dělalo to - splnilo cíl... Bornakk: Svatyně na staminu? Jay Wilson: Ano, tato svatyně vám umožnila běžet dlouho. Skill shrine vás zase posílil. Chceme vzít to nejlepší a dát to do současných událostí, které jsou daleko zábavnější a mají větší důraz na hratelnost. |
[05:41] | Bornakk: Dobrá, skvělý. Další otázka je od Davida Nishballa z Fairfieldu, Connecticut. Bude se moct vstoupit do budov a měst, jako třeba do baru Atmy v druhém aktu Diabla 2? Jay Wilson: Asi nějaké takové budovy budou, podle mého odhadu jich bude asi jako v Diablu 2. Ve většině měst asi budovy nezpřístupníme, je to spousta práce kvůli v podstatě maličkostem. Většina lidí se městem stejně prožene rychlostí blesku, takže ani nemají touhu se do jednotlivých budov dívat. Ale máme určité speciální budovy, u nichž jsem si jistí, že se během splňování questu zpřístupní v rámci hraní. |
[06:19] | Bornakk: OK. Další otázka pochází od Jamese z USWest. Bude ve hře různý výběr předmětů, které vydrží až na konec hry nebo budete následovat styl WoWka, kde je víc jak jedna taková sada pro každou třídu? Jay Wilson: Rozhodně bude různý a to různý na všech frontách. Když se zamyslíte nad Diablem 2, nad různými způsoby, jakými můžete vybudovat charakter, tak jsme rozšířili všechny způsoby, kterými můžete přizpůsobit svou postavu, přidáváním v runovém systému. Dokonce můžete zcela upravit svou soupravu dovedností mnohem víc než ve většině MMO her jako World of Warcraft, kvůli tomu, předměty, které chcete, se zakládají na sadě dovedností, jež jste si vybrali nebo typu buildu, jenž se snažíte vytvořit. A předměty, jedna z věcí, o níž se snažíme, je zaměřit se na tento ještě významnější prvek definující váš vývoj. Takže je to vážně na hráči, které druhy statistik chce u své postavy rozvíjet, ale rozhodně nechceme: "ó, tady je barbarské brnění", máte tady sety a když sesbíráte všechny jejich části, jste hotoví. TO není vůbec Diablo a ani se to neblíží hratelnosti, kterou chystáme. Pokud vůbec, chtěli bychom sety itemů daleko různorodější než byly v Diablu 2. Bornakk: Vždycky je co sbírat, ne? Jay Wilson: Přesně, vždy je příležitost nové složené důkladně vyzkoušet. |
[07:39] |
Bornakk: Přesně tak. Poslední dnešní otázku nám poslal James Wichtowsky. Rozhodli jste už přesné barevné schéma pro item dropy? Jay Wilson: Už jsme barevná schémata tak nějak dodělali. Vím, že u World of Warcraft se rozhodli, že chtějí kvalitní barevné schéma, a tak ho přebírali třeba z Diabla 2 nebo jiných MMO, ale nakonec si vybrali sadu barev, která jim přišla snazší k porozumnění. Chvíli jsme se to vlastně pokoušeli napodobit, když tak o tom přemýšlím, tak náš build při oznámení nebo možná build na BlizzConu vlastně používaly barevné schéma velmi podobné tomu ve World of Warcraft a vlastně jsme došli k závěru, že se nám nelíbí, nebylo moc Diablovské. Takže něco tak jednoduchého jako tohle, nebylo už cítit po Diablu. |
[09:29] | Bornakk: Pro další segment tu máme pár otázek na StarCraft 2 a přišel sem náš hlavní designér SC2 Dustin Browder, aby nám je pomohl odpovědět. Vítej zpátky Dustine! Dustin Browder: Hej všichni. Bornakk: První otázka je od Norfindela z Battle.netu. Můžeš nám prozradit něco o letovém modelu, například jaké jsou role vzdušných jednotek a co z toho ve hře funguje opravdu dobře? Dustin Browder: No, každá z ras se chová se svými vzdušnými jednotkami jinak. Zergové mají Mutaliska, ten je pořád mocnou částí Zergské vzdušné síly a stále se používá pro rychlé raidování, spousty překvapivých útoků z různých směrů, aby se nepřítel zmátl. A samozřejmě ke konci her se mutalisk využívá ve velkých počtech pro masové vzdušné útoky. Ostatní rasy se chovají trochu odlišně. Terrani mají Banshee, což je velmi, velmi mocná proti pozemní jednotka. Někdy dokáže dokonce proletět i skrze obranu základny, což v původní hře Wraith nedokázal. Takže tady vidíte, že všechny rasy budou potřebovat mít mocnější protivzdušné zbraně, aby se s těmito hrozbami vyrovnali. Podobnou hrozbou na straně Protossů je void ray. Je to velmi mocný paprsek, který může udělat hodně poškození budovám. Vidíte tak, že ve StarCraftu 2 je spousta silných jednotek, což vás nutí, abyste používali specializované proti vzdušné jednotky jako je například corrupter, nebo phoenix, abyste se zbavili těchto vzdušních hrozeb. Samozřejmě je ve hře stále několik podobností s prvním StarCraftem a hráči to poznají, ale zároveň je tu několik opravdu silných jednotek, které jsou hodně rozdílné. Taky uvidíte, že některé větší jednotky mají ve hře více možností. Rozhodně třeba carrieři mají mnohem větší dostřel, než kdykoliv dřív. To z nich činí mocnou vzdušnou hrozbu v pokročilejších fázích hry. V těchto fázích bychom tedy nyní měli vídat mnohem více carrierů, ale to uvidíme až v betě. Battlecruiser má nově tři možnosti, které mu můžete zakoupit. Můžete buď koupit yamato zbraň, nebo chce koupit štít. Tyto rozdílné volby dávají hráčům možnosti a jen přidávají na autoritě her v pokročilých fázích zápasů, zároveň jsou i praktičtější. Když jste v prvním díle viděli v multiplayerovém zápasu battlecruisera, tak jej nyní ve StarCraftu 2 uvidíte mnohem častěji. |
[11:47] | Bornakk: Ok. Další otázka je od Ultimasxe z Battle.netu. Všiml jsem si v Protosském demu, že když budovy dokončí warpování, tak na nich zůstává matná vrstva po srpu, stejně jako v prvním StarCraftu. Avšak v posledních několika buildech se zdá, že tato vrstva zmizí a budova se prostě jen z ničeho nic objeví. U jednotek tato vrstva ale pořád zůstává. Vypadá to tedy, že je tam nějaká rozdílnost v animacích. Můžeš nám tedy prozradit, jak budou fungovat animace u protosských budov? Dustin Browder: Jasně. Těsně předtím, než jsem sem přišel, jsem mluvil se Samwisem, naším výtvarným ředitelem. Ptal jsem se ho na to a on si nepamatuje, že by se dělaly nějaké změny v procesu warpování protosských budov. Je tedy možné, že jsme měli v některém z buildů bugy, nejsem si přesně jistý, co lidé viděli, ale můžu vám říct, jak to plánujeme udělat. Budovy budou mít samozřejmě warpovací vrstvu stejně jako ji měli v prvním StarCraftu. Je to taková velká koule energie, můžete tak trochu vidět jak se budova warpuje, ale nejde poznat, co to bude za budova. Jak se pak dostaneme do finální fáze warpování, uvidíte jak se začnou objevovat okraje a bude tam zrnění, budova se bude zjasňovat, jak se bude teleportovat z jiného světa na bojiště. Bude se to zesilovat, pak uvidíte zlatý tvar, nebo v případě temného templáře modré platinové obrysy. Na základní úrovni by to mělo vypadat velmi podobně jako v původním StarCraftu, ale samozřejmě s naším novým vylepšeným grafickým enginem, s novými 3D prvnky. Mělo by to vypadat mnohem lépe. Bornakk: Mnohem více detailů. Dustin Browder: Jo. |
|
|
[13:30] | Bornakk: Stejný hráč má ještě jednu otázku – na Terranských budovách si všiml, že se z nich jen kouří a nevznítí se. Ví, že je to ještě velmi brzy, ale chtěl by vědět, jestli budou Zergské budovy po utržení poškození krvácet? Dustin Browder: No já doufám. Ještě jsme se nedostali do fáze, kdy jsme konkrétně na tomto nějak výrazně pracovali. Vím, že toho teď hodně ukazujeme, lidi teď můžou vidět skoro všechno a asi si i říkají „Hm, to vypadá docela dobře, to už musí být skoro hotové.“ To si ale náš art tým nemyslí a teď se to všechno prochází a upravuje, všechny rasy a individuální jednotky. A Zergové jsou v tomto směru nejvíce pozadu. Na Zerzích je pořád ještě spousta práce a v příštích několika týdnech se budeme intenzivně věnovat hatchery, lair a hive a všechny tyto tři hlavní zergské budovy projdou velkou rekonstrukcí, protože do nich chceme dostat takový ten reprezentativní, ikonický, kritický a centrální pocit pro Zergskou hlavní budovu. Takže je toho pořád ještě hodně co nám zbývá a jsem si jistý, že krvácení budov by působilo velmi Zergsky, velmi vhodně pro tuto rasu a je to něco, co by se mi moc líbilo. Bornakk: Tak, tímto končí náš StarCraft 2 segment, děkuji, že jsi tu dnes mohl být Dustine! Dustin Browder: Dobře, díky kluci. |
[ top ] |
Diablo III rozhovor Julian Love (Lead Technical Artist – Diablo III), Mike Nicholson (Senior Artist - Diablo III) |
Bashiok: Vítám vás u osmého BlizzCastu, mé jméno je Bashiok, jsem váš Diablo III komunitní manažer. Dnes tady se mnou je Julian Love, Lead Technical Artist, a Mike Nicholson, náš chlápek přes UI, je to Senior Artist pro Diablo III. |
|
[15:03] | Bashiok: Začneme s Julianem, někteří tě asi znají z WWI a BlizzConu, byl jsi tam nahoře na pódiu a měl nějaké prezentace, pro ty, kteří tě neznají osobně, co děláš na Diablu III? Julian: No, dělám hodně věcí, pokusim se to stručně shrnout. Takže vedu Technical Art oddělení, no a děláme tam třeba nástroje pro custom art, které by měly usnadnit produkci, také upravujeme charaktery, což je jakýsi způsob udělání "loutek", takže animátoři mohou určit, jak se budou pohybovat, a pravděpodobně největší vizuální příspěvek děláme skrze triky či osvětlení. Bashiok: Velmi zajímavé. A Mike Nicholson, to je nová tvář a hlas pro ty, kteří sledují Diablo III, co ty děláš v týmu? Mike: Jsem Senior Artist a mám na starosti celé rozhraní. Taky mi říkají "chlápek přes UI". Bashiok: Takže Miku, vlastně jsem se chtěl trochu zabývat tím, co jsi dělal v minulosti. Byl jsem před několika týdny v tvé kanceláři a zjistil jsem, že jsi byl Lead Designer a Lead Art na hře, která mi byla blízká a milá - Sanitarium. Aniž bychom šli příliš do podrobna, byla to klasická klikací adventura, jak ses dostal odtamtud až sem do Blizzardu? Mike: Jsem rád, že se ti to líbilo. Jsem na tu hru pyšný. No, věc se má tak, když jsme udělali Sanitarium, i přesto, že to bylo dobře přijato a každému, kdo si to zahrál, se to líbilo, hrálo to málo lidí. Nakonec teda docela i dost. Dostali jsme se tam až když party končila... Bashiok: K té klasické adventuře... Mike: No, znáte to, prostě se porozhlédnete kolem a jdete, no, asi bych se měl radši vrátit zpátky ke grafice. Přišel jsem do Kalifornie a začal dělat 3D prostředí, a tak jsem se postupně dostával zpět k rozhraní, kde opět dělám 2D grafiku. |
[17:01] | Bashiok: Zpátky k tobě, Juliane, jeden z nejhlavnějších efektových systémů je systém umírání, který promýšlí, jak monstra zemřou. Což je tedy jedna z těch zajímavějších částí hry, trochu jsme toho viděli už na WWI a BlizzConu, ale jaký ten systém je a můžeš ho popsat našim posluchačům a jakou má roli ve ře? Julian: Jo, to se mě opravdu týká, uznali jsme totiž, že ta monstra žijou proto, aby mohla v Diablu umřít. Nemáte moc času na to, abyste vyjádřili jejich osobnost a také není čas zajistit, aby hráč měl možnost prožít s monstry nějaké smysluplné zkušenosti. Většinou vám jde akorát o to je zabít. Takže jedna z věcí, o kterou jsem se zajímal, bylo vytvoření tolika různých způsobů chcípnutí monster, jak jen to je možné. Takže to byl můj jakýsi cíl a myslím si, že jsme doposud vytvořili asi kolem 35 způsobů, jak mohou kterákoliv monstra skonat. Ale základní teorií toho všeho je, abychom vážně rozšířili onu ideu, s kterou začalo Diablo II, která zněla, že byste měli zasáhnout monstrum a měli byste taky na nich vidět poškození, která jste jim uštědřili. A my si řekli, dobrá, posuňme to ještě dále, monstra by se mohla upálit, když je zasáhnete ohnivým mečem, a pak jsme přidali nápad s kritickým zásahem a monstra mohla vybuchnout přes celou obrazovku, prostě to tak přišlo. Ale je to určitě nezbytná myšlenka. Bashiok: Velmi zajímavé. Hodně efektů, které jste udělali, ovlivňuje také schopnosti používané charaktery, třeba oheň a tajemno a všechny ty věci, ale zdá se, že ve světě Diabla existují velmi specifické druhy magie... je to ve skutečnosti velmi široká škála možností, ale máte nějaké omezení, co můžete dělat s... různými druhy poškození? Julian: Vlastně často dostávám připomínky typu: "Hej, tenhle chlápek má oheň nebo cokoliv, ale můžeme udělat to, aby byl ten oheň zelenej?" A v této fázi se ve mně probudí designér, který prostě musí říct, co si myslí, počkejte chvilku, než ten oheň udělame zelený, najednou se v rámci hratelnosti objeví trocha nedorozumění. A tak to musíme omezit, jednu chvíli se snažim věci dělat takové, aby byly co nejlepší, ale zároveň musí být jasné hráči tak, aby nebyl zmatený, chápete, zelený oheň by klidně mohl znamenat jed. Pak je tady další část, která mi dokáže v oddělení udělat pěkně rychle velkej bordel. Můžeme na obrazovku naházet tolik efektů, že už prostě tu hru nevidíte. Takže to jsou ty dvě hlavní omezení, s nimiž nejčastěji musíme pracovat. |
[19:43] | Bashiok: Zpět k Mikovi, od té doby, co lidi viděli hru na BlizzConu - měli šanci si ji tam i zahrát - což bylo pro každého vzrušující, se rozhraní a UI vlastně velmi výrazně změnilo, byl to nekonečný postup... od prvních koncepcí hry se to hodně změnilo, obzvláště pro ty, kteří to neviděli na BlizzConu, ale také i pro ty, kteří to už viděli. Mike: Jedna z největších věcí spojených s Diablem jsou předměty, že? Experimentovali jsme s několika věcmi a jednou z těch věcí, která se každému na Diablu líbila, jsou poměrně reálně velké objekty. I když by bylo lepší pokračovat ve šlépějích WoWka, kde mají předměty na všech ikonkách jednu velikost, což většina lidí právě viděla, opravdu nás zajímalo, co bychom mohli udělat a tak jsme se k tomu vrátili a přehodnotili systém, rozhodli jsme se rozdělit objekty na velké a malé. To úplně znovu nadnáší otázku tetrisového inventáře, mnoho lidí ho nesnáší, některým se líbí a některým ne. Takže jsme skončili se záložkovým inventářem, máte záložku na velké předměty, pak na malé, a na konec ještě třetí záložku pro předměty z questů. Tímto způsobem mohou všechny předměty existovat současně hezky navzájem bez křížení, což byla jedna ze stížností, že se pořád snažíme to všechno sladit do jednoho vaku. Bashiok: A jak je to se systémem vaků, vrátí se, rozšířitelný [inventář] s vaky, nebo bude nastavená velikost inventáře pro každou záložku? Mike: V současném návrhu máme i přídavné vaky. Dostanete vak a ten vám inventář rozšíří, něco jako znáte ve WoWku, akorát se vám pro to neotevře nové okno. Začnete s inventářem, řekněme... no, o osmi slotech, jo, a pak najdete vak a ten vám ho rozšíří na 10 slotů, takže vám přibudou další 2 sloty v rámci té záložky, ale nikdy nebudete mít ještě více záložek. Takže nebudete mít třeba dvě nebo tři záložky na velké předměty. |
[21:44] | Bashiok: Dobrá, takže už to máte dobře vymakané? Chvilku už se to jistě testovalo. Mike: Jo, docela dost lidem, co to viděli, se to líbilo. Tím mám na mysli, že odezva byla dost dobrá, já to osobně miluju, protože vám to umožňuje dělat obojí, mít velikostně rozlišené ikonky, ale zároveň to odstraňuje problém s různými velikostmi předmětů v rámci inventáře. Bashiok: A taky se můžete podívat na obrázek, tak jak je to teď s většími ikonami... Mike: Jo to víš, přesně tak. Bashiok: Též hodně návštěvníků BlizzConu vidělo ikony skillů. A v rámci komunity se vedly nějaké řeči, že ty ikony jsou naprostým odkloněním od těch, které jsme viděli v Diablu II. Což byly ty zlaté runy, asi, myslím. Takže co vás vedlo k tomu udělat změnu na ikonách dovedností a, vždyť víš, ty barevné dovednostní ikony? Mike: Jsem velký fanoušek WoWka a nestydím se za to, nepochybně na mě budou házet ostrou kritiku typu "ó, stejně to děláte, jako by to mělo bejt WoWko, ale ne!", ale já je miluju, miluju ikony ve WoWku. A vždyť víš, že se snažíme vidět to, co na těch ikonách ve WoWku funguje. Jsou ilustrační; je nějaký způsob jak možná ten rozdíl překročit. Víme, jak fungovaly symbolické DII ikony a jak fungují ikony ve WoW, a my se snažíme najít způsob, jak ty dva spojit. A já se právě snažim o to, aby byly víc symbolické, takže to nemusí být nutně malé nástěnné malby, ale měly by být malované. Takže jsou barevné, protože jich budete mít víc než v DII. Takže máte dole na obrazovce hot bar a chcete, aby vypadal dost barevně, aby byl zajímavý, ale ne tolik, aby vám řval přímo do očí. A naprosto upřímně, už jsem takovýchto iterací na ikonách provedl spoustu a ještě jich mnoho přijde. Zakončí se to balancovacím aktem, kdy je prozkouším, jak vypadají vedle sebe a jestli budou příliš pestré, upravím odstín. Bashiok: Jedna z věcí, co se mi na nich líbí je, že aniž bych se podíval pořádně na hot bar, vidim, že tam je nějaká modrá ikonka, takže to asi bude nějaké ledové kouzlo. Takže aniž bych musel přejet myší nad ní, abych zjistil, co to je, dokážu ti říct alespoň z jaké je magie, typ poškození nebo použití dovednosti... Mike: Jeden z nejlepších zážitků, které jsem v Blizzard zažil, je iterační proces, který sice někteří umělci nemají rádi, ale já se v něm doslova vyžívám. Protože mi to dovoluje vyzkoušet různé věci. Chvíli jsem zkoušel třeba vytvořit jakousi barevnou teorii... ok, takže všechny berserker skills budou v tomto odstínu a všechny battle master v tomto. Na papíru to sice vypadalo dobře, znělo to dobře, dobrá, je to hezká teorie, ale jakmile jsme to dali na hot bar, a vy byste najeli na dovednosti z určitého stromu, mělo by nyní všechno stejnou barvu dole a bylo by těžké to rozlišit. No, sice dostanu zlatou hvězdikčku za to, že jsem byl chytrej, ale ztrácím body, protože to není hratelné. Takže se pořád vracíte, vyhazujete nápady, přehodnucujete je. Ale ten proces miluju. |
[24:46] | Bashiok: Zpátky k Julianovi, Thousand Pounder... Mike: Julian není Thousand Pounder! Trochu sprostý ne... [smích] Bashiok: [smích] Na WWI jsme odhalili potvoru jménem Thousand Pounder a mělo to vážně velkolepé entrée, když se vytvořil z kousků těch obětovaných, uh... myslím, že to byly panny. Byl to tak velkolepý vstup pro to monstrum, jak se to stalo? Julian: No jo, uznávám, že to asi vypadá, jako bychom to plánovali a pracovali na tom velmi dlouho. Byla to vlastně ale jedna z věcí, u níž jsme původně plánovali, že se objeví skrze rozmlácenou zeď, protože jsou to velmi zajímavé bytosti ve hře, ale myslím si, že se objevila některá rozpoznání, že když máte monstrum probíjející se zdí, může to někomu připadat jako z reklamy na Kool-Aid... Mike: Jo! Julian: [smích] Což naprosto narušuje to, co jsme chtěli Thousand Pounderem říct. A trochu to narušilo příchod Siege Breakera o něco později. Vzpomíním, že ani ne tři týdny předtím, než jsme měli v plánu to dodělat, jsme dostali nápad, že by mohl vypadat, jako by byl ozářen paprskem ve stylu Star Treku. Mé oddělení začalo bít na poplach a nebyly jsme s tím moc spokojený, takže jsme se zeptali sami sebe, co tedy chceme tady vidět? A nejtěžší věc, na kterou jsme mohli pomyslet, byla to, čím jsme to zakončili, všichni jsme měli strach, můžeme to vůbec dodělat? Bylo to obrovské množství práce a museli jsme přesvědčit ostatní týmy, aby nám s tím pomohly. Potřebovali jsme pomoc v modelování i v animacích. Ale bylo to od všech tak dobře přijaté, že to byla nejlepší věc, kterou jsme mohli udělat a chystali jsme se do toho investovat hodně přesčasů. Nacpali jsme to všechno do dvou týdnů a tohle z toho vzniklo. Bashiok: Velmi zajímavé, a myslíš, že to uvidíme i v konečné hře? Julian: No určitě, ve skutečnosti si myslím, že takových výstřelků bude hodně. Každé další monstrum ve hře jsme dodělali vybudováním kosterní a i svalové soustavy a dalších věcích, jak uvidíte. A všechny tyhle věci fungují, takže bych se ani nedivil, kdybyste potkali kostlivého nebo svalového Thousand Poundera pobíhajícího kolem, možná že z poloviny vyzvaného, a podobné věci. Ohledně toho máme hodně velký prostor. |
[27:10] | Bashiok: Velmi cool. V neposlední řadě oba pracujete na systému, který se týká barbarovi zuřivosti (fury). Takže, pro ty co o tom nevědí, barbarian používá jakýsi obrácený systém many. Nevyužívá manu jako používají schopnosti, ale vytváří se, když bojuje, takže to je jakési... naštve se a pak poráží všechny a dostává mnohem víc a víc zuřivosti k použití pro vlastní schopnosti. Ale to se vlastně trochu změnilo, mohli byste nám chlapi ukázat, jak se UI a efekty spojily dohromady a vytvořily nový systém zuřivosti? Mike: Jo, no, je to, zase, iterační proces, no, jeden z problémů, který jsme se systémem měli, když jsme ho tvořili, byl - fungoval - ale z periferního vidění jste prostě nemohli vidět, co se děje. Chtěli jsme velmi jasný a velmi zřetelný systém, v němž je vidět, co se stalo, takže tradičně to, co se stane je, že designový tým ke mně přijde a začneme diskutovat and tím, jaké cíle potřebujeme naplnit. Já vytvořim nějaké návrhy a pak je vezmu za Julianem a doufám, že něco z toho může zrealizovat lépe než já. Julian: A v pozici, v níž se současně nacházíme, je dle mého názoru ujišťování, že utrácení zuřivosti je přesně to, co chceme, abyste dělali. Chceme, abyste to brali jako zboží, které se utrácí za účelem získání přístupu k větší síle, a to nebylo pomocí předchozího systému tak zřetelně sdělováno. Takže se snažíme naplnit ten cíl udělání to více, jo, víte, když utrácíte, musíte vědět za co utrácíte, ale nemusíte se na to nutně dívat přímo. Takže tam svou roli hrajou i efekty, ale domnívám se, že tam nezkoušíme dávat efekty jen pro to, aby tam nějaké efekty byly, ale děláme to, když si myslíme, že vám to pomůže číst a porozumět tomu, co se děje. Mike: Jo, předtím jsme zase měli problém s tím, že byste šli spíš za svým vývojem než za tím, za co musíte zuřivost utrácet. Jako že dosáhnete maximálního množství zuřovosti, a pak byste měli prostě nějaké množství na utrácení. Ale všechno sdílelo stejný vizuální prostor a vy nutně nemuseli rozeznávat jeden od druhého. A znovu z uměleckého hlediska to určitě fungovala, bylo to v pohodě, ale nepomáhalo to hře. A hratelnost je hlavní, musíte se ujistit, že na ní narazíte na každym rohu. Bashiok: Mohl bys to popsat posluchačům, jak to vlastně teď vypadá? Mike: Podívejme se... kdybych měl použít prostý kometář, takový, který jsem si udělal pro sebe, když jsem to dělal: "je to zuřivostní semafor". Protože to jsou tři koule seřazené nad sebou, a ne, nebudou mít tři různé barvy, ale znáte to, když jsem to dělal, říkal jsem si, že nám to zaručí, že tam nebudou různé barvy, protože by to vskutku vypadalo jako semafor. Ale to je jádro pudla, protože když hrajete, máte zrak nadějně upřen na střed obrazovky, a tohle bude vpravo dole. Takže potřebujete vidět jakýsi světlý grafický záblesk, který vás upozornění, takže i když jenom rychle prohlédnete očima fury bar, zjistíte, že máte dvě ze tří čehokoliv, co můžete utratit. To byl vážně ten cíl. Snad to Julian a jeho tým vychytají natolik, že i když děláte něco a vaše oči to zaznamenají, nerozptýlí je to. |
[30:40] | Bashiok: Tak to zní jako dost zajímavý systém. Už se na něj těším. Pro ty, co nás poslouchali na iTunes nebo někde jinde, určitě se podívejte na stránky BlizzCastu, protože tady máme nějaké obrázky a další obrazové materiály vztahující se k rozhovoru. A to je asi všechno, chci poděkovat Julianovi a Mikovi, že tu dneska byli. Julian: Nemáš zač. Mike: Díky, že jsem tu mohl být. Bashiok: A to je konec 8. BlizzCastu, chci vám velmi poděkovat, že jste nás poslouchali. Toto byl Bashiok, končim. |